※データの数値の意味だけでも十分ですが、筆者が敢えて数値に意味を付けたものが以下のものです。
以下の内容は実際のデータと比較してご覧下さい。
※これらのデータは解析とネタ探しに使うものです。(どちらかと言えば解析寄りかも)
興味のある方以外にはつまらないかもしれません。
ジャンプが強力なKOFにとって牽制技のジャンプ防止性能は非常に気になるところだろう。
ここでは各種牽制技のジャンプ防止性能について述べる。
攻撃判定の高さの上部分(対地対空性能の紫字)、リーチ、フレームがその指標となる。
攻撃判定の上部分の高さが高い程、ジャンプ防止性能が高い。
近Cなどでジャンプで逃げる相手に当たり易いかなどもこれでわかる。
※紅丸の遠B
紅丸の遠Bはリーチが80ドットとかなり長く、攻撃判定の高さの上部分も91ドットなので優秀な牽制技と言える。
※攻撃判定の高さ下部分は68ドットで前進を止めるのに十分な性能は持つが体勢の低くなる技に勝てる程低くない。
(次項以降を参照)
※京の近C
京の近Cの2段階目で相手側の京は垂直ジャンプの頂点である。(京のジャンプの頂点の高度は122ドット)
1段階目の発生は3フレームと速く、攻撃判定下部分は48ドットと低く同時に出せばほとんどの屈技に打ち勝てる。
2段階目の発生は6フレームであり、115ドットの高さまで攻撃判定があるのでジャンプで逃げる相手をほとんど落とせる。
地上戦においてお互いの牽制を潰すのが格闘ゲームにおいて基本行動の一つである。
ここでは各種立ち技の牽制性能について述べる。
攻撃判定の高さ、食らい判定の高さ、リーチ、フレームがその指標とある。
攻撃判定の低さ(攻撃判定の高さの下部分)が低い程、地上対地上において強いと言える(屈Dに勝てるか否か等)。
※リョウの遠B(屈D潰し)
リョウの遠Bはリーチが92ドットと非常に長い部類に入る。
攻撃判定の高さの上部分は地上から75ドットなので間合いから離れたところでのジャンプ防止性能は低いが、
攻撃判定の高さの下部分が地上から52ドットとなっており、クリス等の座高が51ドット以下になる屈D以外では勝てない。
※画像のようにリーチや出したタイミングなどによっては相打ちもしくは負けになる事もある。(発生の速さから有利だが)
※テリーの遠B(屈D潰し)
テリーの遠Bはリーチが96ドットと更に長く、
攻撃判定の高さの下部分は地上から48ドットであり、体勢が47ドットになるケンスウ等の屈Dや各種スラでしか勝てない。
その代わりと言ってはなんだが、攻撃判定の高さの上部分が71ドットとリョウの遠Bより更に低くなっている。
※攻撃判定の低さによってリョウの遠Bよりも地上戦において強くなってるのが上の画像からもわかると思われる。
牽制技同士のぶつかり合いでは、リーチと食らい判定の突き出しの差分
つまり、攻撃判定のみの部分の長さの違いで一方的に勝てるかどうかが決まる。
※クラークの遠B(牽制潰し)
社の遠Bはリーチが104ドットもあり、チョイ以外のキャラのしゃがみに当たる為驚異である。
しかし攻撃判定のみの部分は20ドットであり、
クラークの遠Bは24ドットの為、猶予間合いは3ドットと非常に厳しいが打ち勝つ事が出来る。
食らい判定の位置が高ければ上からかぶせる形で相手の牽制を潰す事も出来る。
※京の遠A(牽制潰し)
京の遠Aは(腕部分の)食らい判定の高さ下部分は地上から80ドットと高い位置にある。
上の画像のように79ドット以下までの高さしかない技で、かつ体判定に当たらない間合いならば一方的に打ち勝てる。
※画像のように、テリーの遠Bはリョウに比べ、空中からのジャンプ攻撃先端当て等にも非常に弱い判定の形をしている。
また、足下が浮き上がる技などについては、相手の屈Dを回避しながら攻撃する事が出来る。
※京の遠D(屈D潰し)
京は荒咬みという優秀な牽制技を持っているが、
ラルフの遠Cと同じように屈Bや屈Dで潰される為相手も振って来る機会が多いだろう。
しかし画像のように、京の遠Dは足下が40ドットも浮くので相手キャラの屈Bや屈Dを回避しながら攻撃する事が可能だ。
攻撃判定の下部分も52ドットとなっており、
座高が51ドット以下で40ドットの高さまで届く屈Dを持つキャラはかなり少数である。
※全くの余談でネタなのだが、京の遠Dの食らい判定は体部分の高さは40ドットだが、出した足部分の高さが48ドット。
一方、大門の遠Bは47ドットの高さまでしかないので体部分に当たらないように遠Dを出せば一方的に打ち勝てる。
(このネタは前述の遠Aでの牽制潰しと同じ理屈だが遠距離から遠Bを多めにばらまく大門に対してたまになら有効かも)
ちなみに、大門の遠Cには相打ちが多いが遠Dには間合いによっては一方的に勝てたりする。ダメージ的には同じくらい。
攻撃判定自体は高い位置にあるのでジャンプ防止効果は高いがその分足下ががら空きになっている技も多い。
ここではそれを足下がら空き度と勝手に名前をつけて解説したい。
※ラルフの遠C
ラルフの遠Cはリーチが104ドットと最も長い部類である。
攻撃判定の上部分は91ドットと紅丸の遠Bと同じクラスのジャンプ防止性能を誇り、
攻撃判定の下部分も地上から68ドットなので、京クラスの71ドットの座高のキャラならばしゃがみでも当たってしまう。
しかし京側も屈Bを連打すると63ドットと当たらない座高になり、
更にラルフ側も足下の食らい判定が76ドットも前に出るので一方的に負けてしまう。
※大門の遠D
大門の遠Dは攻撃判定上部分は119ドットあり、リーチも76ドットある為非常に驚異である。
しかし攻撃判定の下部分は72ドットと京クラスの座高のキャラのしゃがみには当たらない上、
元々の立ち状態では足下は4ドットしか前に出ていないのが24ドットも出てしまうので、
通常は当たらない屈Dを食らってしまう。
※応用として、牽制技が届かない間合いから屈Dが上記のように刺さるかどうかは
対象の牽制技のリーチと足下の食らい判定が前に出る分の差と屈Dのリーチでわかる。
(大門の遠Dはリーチ76ドットで足下が24ドット出るので差が52ドット、京の屈Dのリーチは68ドットで15ドットの猶予。)
屈C対空など、通常技による対空を持つキャラがこのゲームには複数存在する。
それらの通常技対空の性能について述べる。
食らい判定の高さの紫色部分、リーチ、フレームが指標である。
出がかり時に体勢が低い程、出がかりを潰されにくい。
※京の屈C(体勢の低さ)
京は比較的座高が高いキャラに分類される為、下に強いジャンプ攻撃には弱いように思える。
しかし京の屈Cはなんと発生前は座高が47ドットまで下がるので、
画像のように本来ならば当たる攻撃を避けながら攻撃する事が出来る。
※実際は攻撃判定発生と同時に体勢が高くなるので、庵のJCが屈Cの発生まで持続していた場合相打ち。
但し、小、中ジャンプで飛び込まれた場合は必ずカウンターヒットになるのでまずダメージ負けはない。
また、横から当たられた場合の強さはリーチの前の部分、
真上からかぶせられた場合の強さはリーチの後ろの部分でわかる。
※京の屈C(真上)
京の屈Cは2段階に変化し、横方向には32ドット→28ドットと短く横(斜め上)に対しては若干弱いが、
後ろ方向に-7ドット→-3ドットとキャラの真上にもしっかり出ており、高さも95ドット→135ドットなので上に対して強い。
※前述の性能もあり、ほとんどの技に対して対空はこれ一つでも十分な程強い。
※クリスの屈C(真上)
クリスの場合は逆に横方向は44ドット→52ドットと横(斜め上)に対して強いが、
後ろ方向は13ドット→21ドットで高さも91ドット→103ドットなので真上方向には弱いと言える。
(京の屈C2段目は攻撃判定の高さが異常に高いので比較としてわかりづらいが)
※京のように出がかりの体勢が低くなったりはしない。(小、中ジャンプを早めに落とす等には十分強いが)
従って、潜ってからの近D、正面、裏からの屈B対空や垂直ジャンプなど使い分ける必要があるだろう。
ジャンプからの通常技の早出しや引きつけても打点の高い技に対して屈Bや屈Dで対空を狙う事は多いと思う。
ここではそれらの中で完全対空となるものについて述べる。
相手のジャンプ技(空中に浮く特殊技含む)の対地対空性能の赤字と自分の屈技の対地対空性能の青字が指標。
青字の数値が赤字の数値未満の値の場合、どんなに引きつけて出されても完全対空という事になる。
※庵の小足とクラークのJA(小足対空)
クラークはノーマルジャンプ時、最も引きつけて出した時でもJAは地上から60ドット、JCDでも56ドットである。
対して庵などのキャラの屈Bは座高が55ドットまで下がるので完全対空となる。
前述の屈B対空とは別に、各種屈技の性能。前述の地上戦牽制性能の項とは全く逆の話である。
相手の技の攻撃判定の下部分の高さ、対地対空性能の青字、リーチがその指標である。
(相手の技が前述の京の遠Dやレオナの近D等のように足下無敵ならその高さも)
相手が主に使う牽制技の攻撃判定高さの下部分が屈B等の座高より高ければ屈B先端等が嫌がらせになる。
※庵の屈BとヘヴィD!の牽制
ヘヴィD!の立ち技は近Dを除き、全て攻撃判定の下部分が60ドット以上である。
従って、庵側は屈Bを出せばヘヴィD!の立ち技のほぼ全てに勝てるという事になる。
※庵の場合、屈Aも座高が55ドットなので同様に使う事が可能
この事を踏まえるとヘヴィD!は庵の歩きに対して立ち技での暴れや投げ外しは近D(またはD投げ)がいいかもしれない。
※京の屈Aと社の遠B
前述の京の遠Aによるリョウ、テリーの遠Bなどの牽制を潰すのとは逆で今度は下からくぐって潰す形になる。
京の屈Aの(腕部分の)食らい判定の高さの上部分は59ドットで社の遠Bの攻撃判定の下部分は60ドットである為、
京の屈Aの腕部分が社の遠Bの足をくぐって攻撃を当てる形になる。
但し、屈A自体の座高が63ドットなので体部分に遠Bが当たれば相打ちか負けとなる。
※また、社の遠Bはリーチは104ドットだが足下が28ドット前に出る。(攻撃判定の低さは60ドット)
一方、京の屈Dは座高が55ドットでリーチが68ドットなので、
体部分にぎりぎり当たらない間合い(社側から105ドットの間合い)から9ドット進むと屈Dで勝てる間合いとなる。
飛び道具を回避出来るか否かも同様にして見る事が出来る。
※ケンスウの屈Dと超球弾
ケンスウの屈Dは座高が47ドットと全キャラ中最も低い部類の屈Dである。
超球弾の攻撃判定の高さの下部分は地上から48ドットなので強超球弾なら回避可能である。
※但し、屈D自体が47ドットの低さを保つ時間は回避出来るギリギリなのでタイミングは非常にシビアである。
超球弾の体勢の低さと後ろへの下がり具合も注目。なんと座高は庵の屈Bと同じ55ドットである。
※京の屈Dと虎煌拳
京の屈Dは座高が55ドット、虎煌拳は地上からの高さが60ドットなので、
同様にして画像のように回避する事が可能である。
※こちらの場合は出がかりの最初から硬直の最後まで座高は低いままなので回避は簡単な上、
硬直が解けて動けるのと同時に元の座高に戻るので仮に失敗してもガード可能だ。
空対空において、上を取られた時の事を考えてみよう。
ここではリーチ、自分の技の攻撃判定の高さの上部分が主な指標となる。
※社のJD
社のJDは非常に強力で、ジャンプ防止や空対空として使用者は非常にお世話になる技である。
だが、攻撃判定の高さの上部分がキャラの高度+55なので(それでもかなり高いが)上を取られると負けてしまう。
※社のJCD
JCDはJDに比べ攻撃判定の高さの上部分はJDに比べて20ドット高いので上を取られた時も打ち勝ち易い。
データの表の一番下のジャンプのところについてだが、
各キャラのジャンプは発生から着地までの時間、高さ、実際の食らい判定の高さもキャラによって全然違う値になっている。
高度の部分は「ジャンプ発生直後-頂点-着地直前」のそれぞれの地面からの高さである。
しかし、実際の食らい判定は更に( )内の数値分だけ高く(低く)設定されている。
頂点のところで( )内に複数の数値があるものはジャンプの頂点付近で食らい判定の高さが変化していくものである。
但し、垂直ジャンプ、垂直小ジャンプについては発生から着地まで食らい判定の位置は一定である。
※レオナの小Jの頂点
ジャンプの高度、滞空時間、食らい判定はキャラによって違う。
※画像は京、レオナ共に小ジャンプ頂点のもの
レオナは小、中ジャンプの頂点付近では食らい判定が実際より32ドットも高い位置にある。
その為ジャンプ防止技にひっかかり難い。
※但し、ジャンプ中に何か技を出した瞬間にその技自体の高さになる
※チョイのジャンプ
チョイはジャンプの高度は高いが、食らい判定は実際より12ドットも低い位置にある。
※他キャラに比べ、同じくらいの高さにいる場合ジャンプ防止技に引っかかり易いという意味。
但し、チョイの場合ジャンプ頂点の高さが高い為、実際に引っかかり易いという訳ではない
滞空時間はそのまま空中にいるフレームの長さ、移動距離もそのまま各種ジャンプの移動する距離である。
なお、小、中、垂直小ジャンプとノーマル、大、垂直ジャンプは
それぞれ高さや滞空時間については同じで、移動距離のみが違うものとなっている。
但し、前述の通り垂直(小)ジャンプのみ、頂点付近や着地時点での食らい判定の高さの変化はないようだ。
※これらはあくまで読み方の例であり、筆者も知らない読み方がまだまだある可能性があります。
※データそのものがミスで間違っている可能性もありますがご容赦下さい。
※出がかり時の食らい判定や必殺技のデータがまだ不完全です。(出がかり時のものはやるかどうか未定)
対戦攻略っぽい内容になってしまってすいませんm(_ _)m
当然ですが出がかりを潰す、空振りの硬直に差し込む等あるので、このデータ、解説の要素以外にもたくさんあります。
あくまでお互いに技を出して技同士がぶつかった場合の話です。
キリないので書きませんが京の鵺摘み(龍射り)は高さ55ドット以下の当て身なのでそれ以上の高さの技をぶつける等。
それと、全く関係ないですがKOFのことの各技のフレームデータについて。
出がかりのフレーム数を見て発生と誤解している方が多いようですが、
ボタンを押してから出がかりのフレーム数だけ経過した次のフレームに攻撃が発生するので、
実際の発生は例えば京の近Cであれば3フレームです。(最初の数字はあくまで出がかり部分のフレーム数)
ですので、1フレ投げが出がかりのフレーム0というのに辻褄が合うという事になります。
単純に技の出し合いならば相手も1フレーム差し引かれる形になるのであまり問題はないのですが、
有利時間(及び有利時間による反撃)等のフレーム計算が狂ってくるのでこちらの方がいいと思います。
※例えば社の遠B(4,8,13)であれば、ガード(ヒット)させたフレームを除いた残りの7+13=20フレームから、
ガード(ヒット)硬直の11フレームを引いた9フレームが有利時間で、発生9フレーム以内でリーチが十分な技なら反撃可能。
それと、GCCDのフレームデータ等は独自に調べたものですが、こちらもKOFのことと同じフォーマットにしています。
GCCDの攻撃判定も通常の立ちCDのものとは違うものが多いので参考にして戴ければ幸いです。