KOFを理解しながら強くなろう! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
KOF'98において、どうすれば楽しめるか、どうすれば強くなれるかをかいつまんで解説していきます。これからKOF'98を始めたい!という方は、是非ご覧になってください。表現も初心者向けにしてあります。 「ラッシュの掛け方!」あたりから急激に内容が複雑となります(頭の中だけではイメージしにくいものになります)ので、「空と地上の駆け引き」まで読んで理解したら、1000戦ほど対戦をこなされてから、「ラッシュの掛け方!」をご覧下さるとちょうど良いと思います。 ここに掲載されている項目は以下の通りです。クリックするとそこまでジャンプすることができます。
KOF'98を始めよう! ■STEP1・ジャンプ ジャンプは、KOFシリーズの醍醐味です。ジャンプの爽快感を抜きにしてKOFシリーズの面白さは語れません!ということで、まずはジャンプのことから覚えていきましょう。KOFシリーズでは、ジャンプは小・中・ノーマル・大の4種類があります。
まずはこれらを、しっかり出し分けられるようになりましょう。え?混乱するって?うーん、そこは反復練習を繰り返すしかないです!とにかく練習あるのみ! 深く考えなくても距離に応じてジャンプが使い分けられるくらいになるのが理想です。まずはダッシュ中にジャンプして中ジャンプや大ジャンプを繰り出すところから始めて、徐々に、その場から中・大ジャンプをすることを覚えていくと、良い感じだと思います。「跳ぶ時はノーマルジャンプ以外を使おう!」と心がけるだけでも上達スピードは結構変わりますよ! KOFシリーズでは、ジャンプから相手のガードを崩し、連続技を決めてダメージを奪っていくのが基本ですから、できるようにならなければダメです。特に、相手のガードを最も崩しやすい小・中ジャンプを確実に!小・中ジャンプでラッシュをかけられるようになると、楽しみの幅がグンと広がります!
■STEP2・ジャンプ攻撃 ジャンプ中に出せる通常技の性質は、多少の例外を除き、以下のように4種類に分類されます。「また細かいことが出て来た、うんざりだよ!」なんて思わずに、ちょっと見てみましょう。 (ア) 下に強い (イ) 横に強い (ウ) 下と横両方に強い (エ) 上に強い KOFでは、下に強いものは空中戦で負けやすく、横や上に強いものは低姿勢の相手に当たらないようにうまく調整されています。なので、自分が使うキャラクターのジャンプ攻撃がどれに分類されるかをよ〜く理解して、その役割を考えていく必要があります。(ア)ならば対地上、連続技の始動、ラッシュに。(イ)ならば空対空。・・・みたいな感じですね。
■STEP3・ジャンプ防止 KOFではジャンプが本っ当に強力なんです。展開がめちゃくちゃ速くて、ジャンプを対空技(迎撃用の技)で落とすのも難しいんです。相手にジャンプされ続けるだけで負けてしまうようなこともしばしば・・・。「跳んでるだけの相手に負けたよ・・・。ジャンプを見てから対空技を出して落とせるほど反応速くないし、やってらんね。」なんてことも、よくあるかと思います。 しかし!諦めないでください。そんな状況を打破してくれるのが、「ジャンプ防止技」です。高い位置(自分のキャラの顔のあたり)を攻撃するリーチの長い立ち技がこれに当てはまります(例としては、紅丸の遠距離立ちBなど。)。「ジャンプ防止技」を使えば、相手のジャンプを上昇中に落とすことができます。つまり、相手がジャンプの頂点に達する前、ジャンプ攻撃を出す前にはたき落とせるのです。ダメージは小さいのですが、小・中ジャンプに対する強力な防御・抑止手段となりますよ!
■STEP4・足払い ジャンプに対して非常に有効なジャンプ防止技ですが、高い位置を攻撃する技なのですから、必然的に足下がお留守になってしまいます。そこで、ジャンプ防止技をつぶせる足払いが、重要な役割を果たすことになるんですよね。ただし、足払いはある程度姿勢の低いものでないと、ジャンプ防止技対策として機能しません。姿勢が高いと、ジャンプ防止技そのものに当たってしまうからですね。 ジャンプ防止技をつぶすには、姿勢の低さが必要です。 その点、ケンスウのしゃがみDはジャンプ防止技つぶし としては一級品の性能を持っています。 ■STEP5・三すくみ ジャンプはジャンプ防止技に負け、ジャンプ防止技は足払いに負けます。足払いは足下しか攻撃しないため、当然ジャンプ攻撃に弱いですよね。・・・そんなわけで、ここで、ジャンプ・ジャンプ防止技・足払いの3者による三すくみが出来上がります。三すくみというのは、要するに「ジャンケン」だと思って下さい。このジャンケンが、KOFシリーズにおける駆け引きの根幹を成しています。 ただ、駆け引きとはいっても、KOFを始めたばかりのうちは、操作感覚を掴んだり、実戦で連続技を決める練習をする目的で、ジャンプを多めにすることをオススメします。なぜかというと、まずはダメージをしっかり取ることから学ばなければ勝つことは覚束ないですし、KOFシリーズにおけるジャンプの爽快感無しにモチベーションを持続させるのは、初心者にとっては少々厳しいからです。やはり、最初はジャンプから、ですね。
足払いはジャンプ防止技に有効ですが、 ジャンプ攻撃には一方的に負けてしまいます。 ジャンプで攻める! ■STEP1・「攻める」とは 「攻める」とは、こちらから何らかの攻撃を仕掛けることを指します。その「攻める」ということにおいて最も大きなウェイトを占めているのがジャンプ攻撃なのです。KOFシリーズでは、ジャンプの巧さがそのままダメージに結びつくといっても過言ではないのです。しつこいようですが、ジャンプを制する者がKOFを制するのです! ■STEP2・ジャンプ後に、どうするか ジャンプで攻めかかることができた場面を想定してみましょう。ここでジャンプした側が取れる選択肢は主に以下の5つです。 (ア) コンボにつなげられる、下に強いジャンプ攻撃 (イ) 横もしくは上に強い技をジャンプの昇りで出し、 相手にわざと当てずに空振ってから目の前に着地 (ウ) 何も出さずに目の前に着地 (エ) めくりジャンプ攻撃 (オ) ジャンプふっとばし ■STEP3・(ア) コンボにつなげられる、下に強いジャンプ攻撃 最もオーソドックスな選択肢です。ヒットしていればそのまま地上技につなげてコンボを狙いたいですね。もしヒット確認が難しいようであれば、地上技まで1セットとして考えて出し切ってしまってもOKです。ジャンプ攻撃がガードされた場合、あまりにもジャンプ攻撃の打点が高いと相手のほうが先に動けてしまうこともありますが、最初のうちは、そのあたりは気にしないで大丈夫です。ガードされていることを確認し、着地後に様々な行動に(臨機応変に)移れるようになってきたら、ここから投げ・下段技などを用いてガード崩しを狙いにいけるようになりたいところ。また、ちょっと応用になりますが、投げや下段技を相手に意識させてプレッシャーを与える(対空技に意識を向けさせない)ことによって、再度ジャンプしやすくなるなんてこともありますよ!攻めを継続、発展させる上で重要です!詳しくはラッシュの掛け方で解説します。
■STEP4・(イ) 横もしくは上に強い技をジャンプの昇りで出し、相手にわざと当てずに空振ってから目の前に着地 所謂、「スカシ」です。相手に技を当てないことによって、相手の判断を遅らせ、そこに下段もしくは投げを決めてやりましょう。意表をつきながら大ダメージを狙えるので、ダメージを取りたいときには積極的に狙ってみると良い感じです。ただし、相手に当たらないように技を出しているのだから、当然相手が出した技には一方的に負けてしまうことに注意してください。「相手が手を出すのを控えたくなるほど」自分が勢いに乗って攻めている時に狙うのが大事・・・ということになりそうですね。また、技を空振らなければならない分、ある程度のジャンプの高さ・ジャンプ攻撃の早出しが必要となりますので、やや狙える状況が限定されてしまう点にも注意して下さい。
■STEP5・(ウ) 何も出さずに目の前に着地 これも所謂、「スカシ」です。しかしこちらは技を何も出していないのだから、厳密にはスカシではありません。とは言っても、慣用的にスカシと呼ばれることが多いので、以後、これもスカシと呼ぶこととします。やっていること自体は(イ)とほぼ変わりません。ジャンプ中に何も技を出さずに着地し、投げもしくは下段技を狙うというものですね。(イ)との最大の違いは、技を空振る必要がないため、小ジャンプから狙いやすいということです。狙える場面が多いので、貪欲に相手の体力を奪いにいきましょう!
■STEP6・(エ) めくりジャンプ攻撃 めくりとは、相手を跳び越しながらジャンプ攻撃を当て、ガード方向を分かりづらくさせることを指します。相手を跳び越してからジャンプ攻撃を当てれば、相手は逆方向にガードを入れなければならないため、ガードを崩す手段としては非常に優秀です。めくりが狙える技はそれほど多くはないものの、もし自分の使っているキャラがめくりに適したジャンプ攻撃を持っているようであれば、積極的に使っていきたいですね!しゃがんでいる相手を小・中ジャンプで跳び越えた時や、少し離れた間合いから大ジャンプでギリギリ相手を跳び越えた時に狙いましょう。めくりジャンプ攻撃がヒットした打点によっては、そのまま地上技につなげて連続技を決められる場合もありますよ。
■STEP7・(オ) ジャンプふっとばし これは、ジャンプふっとばしがある程度下方向に強いキャラでないと実行しづらいのですが・・・非常に重要です。このゲームにおけるジャンプふっとばしは、その他のジャンプ攻撃に比べてガード硬直(ガードした側が固まっている時間)が長いので、ガードさせることができれば、相手に割り込ませずに次の攻めを展開することができるようになります。これでラッシュをかけつつ(ア)・(イ)・(ウ)・(エ)を狙っていくのが一番安定感のある攻めであるということが言えます。ジャンプふっとばしがヒットしていた場合は相手はダウンしますので、そこにもラッシュをかけていけます。もし、ジャンプふっとばしがカウンターヒットした場合には、追い打ちが可能なので、追い打ちを決めつつラッシュを継続できたりもします。これは、慣れるまでは難しいですが、ダメージを稼ぎつつ攻めが続く理想の形となりますので、是非ともカウンターヒットに反応できるよう神経を研ぎ澄ましておきましょう。 小・中ジャンプでもガード硬直の長いジャンプふっとばし。 主導権を握って攻め立てる上で役に立ちます! 猛攻を耐えしのぐ! ■STEP1・「守る」とは 「守る」とは、相手の攻めを返しつつ、さらにダメージも奪っていくことです。「えっ、単に相手の攻めをしのぐことを守るって呼ぶんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、格闘ゲームではダメージの奪い合いが基本となりますので、攻撃的な行動にせよ、防御的な行動にせよ、ダメージのやり取りがあることを前提として考えるべきです。そのため、「守る」ということを上記のように定義して、以後、話を進めていきます。 さて、「守る」という行動は、攻めるよりも当然リターンは少ないのですが、あまりリスクを冒すことなくダメージを奪っていけるのが魅力なのです。また、時間を稼いでタイムオーバー勝ちを狙ったり、相手を焦らせて無理な攻めに転じさせる上でも有効なんです。98はKOFシリーズの中でも守りやすい仕様になっているので、攻めるばかりではなく、守ることも疎かにせずに学んでおきましょう。格闘ゲームには、相手をK.O.するだけでなく、タイムオーバー時の体力差で勝つという勝ち方もあるということを、忘れずに。 ■STEP2・守り方 守るには、代表的な方法として以下のようなものがあります。 (ア) 小ジャンプ攻撃 (イ) ジャンプ防止技 (ウ) 通常技・特殊技・必殺技等による対空 (エ) ガードキャンセル行動 (オ) 空中ガード (カ) しゃがみ対空 ■STEP3・(ア) 小ジャンプ攻撃 横にリーチの長いジャンプ攻撃を、小ジャンプ(主に垂直小ジャンプ)でやや早出し気味に置いておくと、地上からの接近とジャンプでの接近の両方を防ぐことができます。ジャンプ防止技とは異なり、ジャンプしている分、足払いは怖くないし、つぶされても空中やられになるのでリスクが小さくなっています。ただし、ジャンプが速く、横にリーチの長いジャンプ攻撃を持っていることが必要となります。庵や社にとっては、是非とも覚えておきたい行動ですね! 強力な防御行動ではありますが、小ジャンプ攻撃がカバーする範囲よりも上から「かぶさるように」ジャンプされると相手の接近を許すことになってしまいます。読まれていると中間距離からノーマルジャンプ・大ジャンプでかぶせられ、相手の攻めのターンが始まってしまう可能性がありますので、安易にこの行動を繰り返すのは避けるようにしましょう。
■STEP4・(イ) ジャンプ防止技 ジャンプ防止技は、相手の攻めを防ぐ上で非常に重要な役割を担います。自分の使うキャラのジャンプ防止技がその性能を最大限に発揮できる間合いを、しっかり把握しておきましょう。その間合い外でジャンプ防止技を振っても、ノーマル・大ジャンプで上からかぶせられてしまいかねません。また、間合い内であっても、調子に乗ってジャンプ防止技を振っていると足払いで転ばされ、そこから一気に攻め立てられてしまう危険性があります。十分に注意しておきましょう。 でも、後者については、逆の発想もできます。確かに、ジャンプ防止技は足払いに弱い。しかし、だからこそ「相手の足払いを誘える」のです。足払いはジャンプ攻撃に対して基本的に無防備なので、ジャンプ防止技で相手の足払いを誘ってこちらがジャンプし、足払いの隙に連続技を決めることが可能なんです。ジャンプ防止技は、守りの一手段としてだけではなく、「守りつつ攻めのきっかけをつくり出す」上でも重要なんですね。 足払いに弱い、ジャンプ防止技。 安易に振って、相手につけ込む隙を 自らさらけ出したりすることのないように。 逆に足払いを誘って跳び込むのが理想です。 ■STEP5・(ウ) 通常技・特殊技・必殺技等による対空 ジャンプが非常に速いゲームなので、「見てから落とせる」ということはかなり重要な要素です。そのため、複雑なコマンドを必要としない通常技・特殊技による対空ができるキャラは、かなり守りやすいということになります。「必殺技でジャンプを落とすほうがいいんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、必殺技の中のいわゆる「昇龍拳系」の技は、主に弱が対地、強が対空に向いた性能をしておりまして、強のほうが発生が遅い傾向にあります。超必殺技に関しても発生が遅い傾向にあります。そのため、かなり意識を割いていないと、反応が難しいのです。反応に自信がないうちは、通常技での対空に意識を集中しましょう。 通常技による対空の中で代表的なのが京のしゃがみCで、大半のジャンプ攻撃に対して相打ち以上が取れます。「寒い!」なんて言わずに、積極的に使っていきましょう。また、対空技に関して覚えておかなければならないのが、対空技によって、カバーできる(攻撃判定が出る)位置が大きく異なるということです。真上に強く、めくりを返しやすい対空技もあれば、前斜め上方向に強く、遠距離からの跳び込みに強い対空技もあります。各対空技の性質を見極め、状況に応じて使い分けていけると、良い感じです。 ややわかりにくいですが、赤い枠が攻撃判定。この2枚の写真から、 社のしゃがみCは上方向には強いが横からぶつかる形のジャンプ攻撃に 弱いということがわかります(ちなみに青い枠はやられ判定。)。 庵の強鬼焼き。出始めが完全無敵になっていますが、 発生はあまり速くありません。攻撃判定が出る頃には 相手が着地していてガードされてしまうということも。 ■STEP6・(エ) ガードキャンセル行動 ガード状態からゲージを一本使用して出すことができるのが、ガードキャンセル行動です。ガードキャンセル行動には、ガードキャンセル前後転(ガード中にAB同時押しで出すことができます。GCABやガーキャン前転・ガーキャン後転などと略されることが多いです。)とガードキャンセルふっとばし攻撃(ガード中にCD同時押しで出すことができます。GCCDやガーキャンふっとばしと略されることが多いです。)があります。これらは回避手段として非常に優秀です。ゲージに余裕があるならどんどん使ってしまってかまわないでしょう。 安易な逃げ方であるため、本当に強くなる上では「考えて行わなければならない」行動なのですが、慣れるまでは深く考えずに使って良いと思います。なお、GCABはタイミングがシビアなので、無理に狙おうとすると、前転や攻撃避けになってしまいやすいので注意しましょう。
■STEP7・(オ) 空中ガード 危なくなったらとりあえず跳んで逃げる、というのも一つの手です。垂直または後方に跳んで逃げる際に、レバーを後ろ方向に入れておくと、相手の出した技によっては空中ガードができます。相手の攻撃がうまい具合に空振ってくれた場合などを除けばダメージには結びつきにくいと言えますが、ローリスクで逃げることができるので、覚えておいて損はありません。空中ガードできない技があることと、ある程度の高さがないと空中ガードができない点には注意!
■STEP8・(カ) しゃがみ対空 相手のジャンプ攻撃が下方向に強くない、もしくは高い打点で出されていた場合には、こちらは低姿勢の技(しゃがみBなど)でも返すことができます。要は、相手のジャンプ攻撃の下に潜り込んで避けてから攻撃を加える形ですね。しゃがみBなどの足払い系の技を置いておけば、相手のジャンプの着地にヒット(地上ヒット)するので、そこから連続技を狙うこともできます。 ただし、相手のジャンプ攻撃が下方向に強かったり、低い打点で出されていた場合には、逆にこちらの低姿勢の技が上からつぶされ連続技をもらってしまう危険性があります。博打的要素ではあるものの、大ダメージに結びつきやすいので、最初のうちは強気でしゃがんでしまっても良いと思います。うまくいくと、病み付きになりますよ!
空と地上の駆け引き ■STEP1・もう一つの三すくみ 上で、ジャンプ攻撃・ジャンプ防止技・足払いによる三すくみを紹介したが、本作ではもう一つ三すくみがあります。それがジャンプ攻撃早出し・ジャンプ攻撃遅出し・しゃがみ対空です。 ■STEP2・関係 お互いがジャンプして空中でぶつかり合ったとき・・・どちらが勝つかは、確かに横方向への強さやジャンプの高度に左右されますが、ジャンプ攻撃を早出ししているかどうかも一つのポイントです。ジャンプ攻撃を早めに出しておくと、相手と空中でぶつかった際に、攻撃判定の発生の面ではかなり優位に立てるのです。空中で相手とぶつかることが予想された場合は、ジャンプ攻撃を早めに出しておくことが大事なんですね。空中のぶつかり合いに打ち勝ったあとは、基本的に大きく有利フレームが取れる(こちらが大きく先に動ける)ので、一気に攻めかかるチャンスをつくることができます。 ジャンプ攻撃を遅めに出してしまうと、相手がジャンプ攻撃を早出ししてきたときには空中戦で一方的に負けてしまい、相手に攻めのきっかけを与えてしまうことになります。しかし、だからといって調子に乗ってジャンプ攻撃を早出ししていると、しゃがみ対空で述べたように、低姿勢の技から連続技をもらってしまう危険性もあります。このしゃがみ対空に対しては、ジャンプ攻撃遅出しで対抗するしかありません。 さて、以上のように考えてみると、「ジャンプ攻撃の早出しは、ちょっとリターンが少ないかな?」という印象を持たれたのではないでしょうか。ジャンプ攻撃の遅出しは、しゃがみ対空を咎めつつ連続技に移行でき、しゃがみ対空はジャンプ攻撃の早出しに対して連続技を決めることができます。その一方で、ジャンプ攻撃の早出しは、ジャンプ攻撃の遅出しに打ち勝っても、直接連続技へ移行することはできないんですよね。リターンが少ないように感じるのも、おかしなことではありません。しかし、打ち勝ったあとには、相手の着地を攻めたりして、攻めの継続ができます。そして、何より、「機先を制しやすい」んですよね。何もない、にらみ合いの状態から、一気に攻勢へと転じるにの向いているのが、この、ジャンプ攻撃の早出しなのです。しかも、ジャンプ攻撃をジャンプの昇りで出しながらかっ飛んでいく様は、なかなか清々しいものがあります。爽快に飛び回りましょう。困ったらジャンプ攻撃早出しでかっとべ!意外に頼れるぞ!
ラッシュの掛け方! ■STEP1・ジャンプ攻撃をガードさせた後は・・・ ジャンプ攻撃をガードさせて自分のターンに持ち込んだ後・・・どうするのが理想なのでしょうか。ここからは、ラッシュを掛ける際の攻防について説明しましょう。駆け引き内容そのものに重点を置いていきます。 ジャンプ攻撃をガードさせて自分のターンとなった場合には、 (ア)もう一回跳ぶ (イ)有利フレームの取れる地上技をガードさせる (ウ)下段 (エ)投げ (オ)様子見 といった行動が主な選択肢となります。 ■STEP2・継続、有利フレームを取る ラッシュを継続させやすいのは、(ア)もう一回跳ぶ 、 (イ)有利フレームの取れる地上技をガードさせる の2つです。ラッシュを継続させたいならば、当然、ループ性のある行動でなければならないし、なおかつ簡単に割り込まれるものであってはなりません。たとえ有利フレームを取ることができる行動であっても、あまりにも単調であれば無敵技で簡単に返されて(割り込まれて)しまいます。ここでは、ひとまずこの2つがラッシュの継続においてはメインになるということを覚えておいてほしいと思います。 ちなみに下段技でも有利フレームが取れるものを用いたり、様子見もホンの一瞬であればラッシュの継続がしやすいです。
■STEP3・相手(防御側)の意識 いったん防御側に話を移します。防御側が取れる選択肢としては主に (1)立ちガード (2)(発生が速く上に強い技で)暴れる (3)対空技のコマンドを仕込む→相手のジャンプを見て出す (4)とにかく無敵技を出す(ぶっぱなす) (5)しゃがみ対空 といったものがあります(ここではガードキャンセル行動は除外してあります。)。 防御側としては、何とかしてラッシュから逃れて自分のペース・ターンに持ち込みたいと考えるはずです。なぜかというと、ガードしてばかりでは、ガードクラッシュさせられてしまう危険性があるほか、攻撃側にばかりゲージが溜まってどんどん有利な状態に持っていかれてしまうし、防御側はダメージを奪えないため勝利に結びつく要素が少ない・・・からですね。 ガードは非常に重要な行動。しかし、ガードをすること 自体が目的ではありません。ガードは仕方なしに するもの、反撃をするためにするものであって、 積極的にするものでないことを、覚えておいて下さい。 下手をすると、ガードクラッシュしちゃいますよ! ■STEP4・(ア)「もう一回跳ぶ」にまつわる駆け引き ジャンプ攻撃をガードさせたあとにもう一度跳ぶ・・・。ここには、どんな駆け引きが秘められているのでしょうか。ひとまず、相手がガードしようとしていたら、そのまま2回目のジャンプ攻撃もガードしてくれるはずですよね。相手がガードに徹しようとしていたら、2回と言わず、何度もガードしてくれるはずです。一応、この形でも、ラッシュは継続できている、攻めることができていると言えます。前にも触れたように、この形が続けば、ガードクラッシュが狙えるし、攻撃側はゲージが溜まるし、防御側はダメージを奪うことができていません。 では、防御側のどういう行動に負けてしまうのか。一番よくあるのが、(2)(発生が速く上に強い技で)暴れることによって返されてしまうことなんです。'98ではジャンプ攻撃のガード硬直が短めに設定されているので、連続でジャンプ攻撃を仕掛けても、案外隙間が大きくできてしまいます。その隙間に、上方向に強い技を出されてしまって、割り込まれてしまうんですね。割り込まれてしまったからといって、そこまで痛いダメージをもらうわけではないのですが、こちらのラッシュはその時点で終了してしまいます。その他、(3)対空技のコマンドを仕込む→相手のジャンプを見て出す と、(4)とにかく無敵技を出す(ぶっぱなす) にも負けてしまいます。 連続でジャンプしていると、こんなふうに 打点が高く発生の速い技で割り込まれて しまいます。 ■STEP5・(イ)有利フレームの取れる地上技をガードさせる にまつわる駆け引き 有利フレームを取ることによって、その後にこちらが先手を取りやすくすることが主な目的のこの行動。しかし、他にもおいしいことはあります。それは、「タイミングをずらせる」ことなんです。どういうことかというと、防御側が(3)対空技のコマンドを仕込む→相手のジャンプを見て出す や、(4)とにかく無敵技を出す(ぶっぱなす) をしようと目論んでいた場合に、再度のジャンプではなく地上技をガードさせてやることによって、技の入力タイミングを狂わせてやることができるのです。ということで、アクセント・フェイント的にも使っていけるということですね。 有利フレームが取れるという直接的な利益のほか、 相手の入力タイミングを混乱させるという副次的な 恩恵もあったりします。超重要! ■STEP6・(ウ)下段 にまつわる駆け引き 。 ■STEP7・(エ)投げ にまつわる駆け引き 。 ■STEP8・(オ)様子見 にまつわる駆け引き 。 ■STEP9・まとめ 。 |