基本システム解析
ADVANCEDモード解析  EXTRAモード解析  上級システム解析  フレーム解析  《 TOP 》   

KOF'98におけるアドバンスト・エキストラモード共通の基本システムを、ひとつひとつ解析していきます。
ここにある情報は、全て故新声社から発売されたゲ−メストムックをテキストとして執筆されたものです。
一部ムックから取り込んだ画像も使用しております。
(著作権の問題などご意見がございましたら、メールにて御一報くださいませ)
ゲーム画面の見方については、こちらを参照してください。
ここに掲載されているシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。

レバー・ボタン・モード ジャンプ カウンターヒット クリティカルヒット
ガードクラッシュ 気絶 援護攻撃 ルーレットエディット
ダウン回避 特殊技 投げ関連 空中ガード
ガードポイント ガードキャンセル



■レバー・ボタン・モード

7 8 9
4 . 6
1 2 3

   (キャラクターが右を向いている時)
6/前進  2・3/しゃがむ  1/しゃがむ&しゃがみガード  4/後退・立ちガード
7/後方ジャンプ  8/垂直ジャンプ  9/前方ジャンプ



A C
B D


A 弱パンチ  威力は低いが、出が速い、判定が強いなど、使い勝手のいいパンチ技が出る。
B 弱キック 威力は低いが、出が速い、判定が強いなど、使い勝手のいいキック技が出る。牽制で多用することになる。
C 強パンチ 威力こそ高いものの、弱攻撃に比べ隙の大きいパンチ技が出る。暴れに適した技が多い。
D 強キック 威力こそ高いものの、弱攻撃に比べ隙の大きいキック技が出る。空中戦で有効な技が多い。
C+D ふっとばし攻撃 当てると相手を大きくふっとばして転ばせる効果のある技が出る。全体的に出が遅く、攻撃判定は強め。また、ガード硬直が他の技に比べて長い。
接近して
4(6)+C(D)
通常投げ 各キャラが持つ固有の通常投げが出る。投げられた側は、「レバー横+ABCDいずれかのボタン」で投げを外すことができる。しかし、つかみ系の投げ(レバー+ボタンでダメージが変動する投げ)は、投げ外しすることができない。投げ不成立時は、ボタンに対応した通常技が出る。AボタンやBボタンとの同時押しで通常投げを出そうとすると、不成立時にはA・Bボタンが優先され弱攻撃が出る。近距離強攻撃の性能が悪いキャラにとっては重要なテクニックだろう。発生は0フレームであるため、起き上がりなどの無敵状態からそのまま投げを出すことが可能。だが、先行入力が効かないので、タイミングがシビアである。他の投げとの比較は後述
ダウン直前
にAB
ダウン回避 当たるとダウンする技をくらったとき、ダウンを回避できる。相手に起き攻めをさせないために使うのが主な用途。詳しくは後述
スタート
ボタン
挑発 基本的には「あるだけ無駄」なシステム。リアルファイトがしたい人は積極的に利用すべし。


ADVANCED どちらかというとアクティブに攻められるモードと思われがちだが、実は守りの面が充実したモードで、現在の主流となっている。初心者はこちらから始めた方がいいだろう。
EXTRA 攻めに特化した感のある、やや博打的なモード。使用人口が極端に少ないため、対策が立てられづらいという面もある。しかし、通常投げが外せないなど、非常にもろく、安定した戦い方をするのは困難である。






■ジャンプ

ノーマルジャンプ レバー上方向
移動距離は小ジャンプと大ジャンプの中間。至って普通のジャンプである。垂直もしくは後方に跳べば空中ガードも可能。キャラごとの性能差はこちら
小ジャンプ レバーを上方向に一瞬入れる
移動距離が短く、高度も低い。ゆえに、滞空時間も短い。相手の足払い系の技を避けつつ攻撃したり、中段技の代わりに使うなど、戦略に幅を持たせる上で欠かせない。キャラごとの性能差はこちら
中ジャンプ 1. ダッシュ中に小ジャンプ
2. レバーを一瞬下方向に入れてから一瞬上方向に入れる
低空軌道でノーマルジャンプと同程度の飛距離。滞空時間は小ジャンプと同じ。軌道が低い分、相手側には速く感じられるので、対応されにくい。残像付き。ちなみに垂直には中ジャンプできない。
大ジャンプ 1. ダッシュ中にノーマルジャンプ
2. レバーを一瞬下方向に入れてから上方向に入れる
ノーマルジャンプと高度・滞空時間は同じだが、飛距離が長い。リバーサルで出せたりもする(上級システム解析を参照)ので、重宝する。残像付き。ちなみに垂直にはジャンプできず、後方に跳べば空中ガード可能。
バックステップ レバーを真後ろに素早く2回入れる
便宜上ジャンプの一種に分類した。このゲームにおけるバックステップは無敵時間こそ無いが、足下への攻撃をスカせるという仕様になっている。また、当然投げをくらうこともない。(空中投げはくらう) さらに、バックステップ中に特殊技や必殺技を出せるキャラもいるので、重宝するだろう。キャラごとの性能差はこちら
三角飛び 1. 画面端に向かってジャンプしたあと、画面中央側斜め上へレバーを入れる
2. 画面端を背にして端と密着し、垂直ジャンプしたあと、画面中央側斜め上へレバーを入れる
こちらも便宜上ジャンプの一種に分類した。画面端(疑似画面端を含む)を壁に見立てて蹴り、反対側へとジャンプの軌道を変えることができる。本作では、アテナ・舞・チョイのみが可能。特に実戦で有効な使い道があるわけではないが、浮遊をするために欠かせないシステムである。

なお、バックステップと三角飛びを除く各種のジャンプには、キャラごとに予備動作が設けられており、そのフレームデータは以下のようになっている。

    4フレーム : 下記以外のキャラ
    5フレーム : テリー、ジョー、ちづる、マチュア、
            バイス、ヘビィ・D!、ブライアン、ルガール




■カウンターヒット
必殺技や特殊技、小・中ジャンプ中の攻撃などの攻撃モーション中に相手の技が当たると、カウンターヒット状態となる。(パワーMAX発動状態だと、この条件がさらに緩くなり、通常技やダッシュ中などでもカウンターヒットを取られるようになってしまう)  単に威力が上がるだけでなく、当たるとふっとぶ性質を持つ技で(もしくは空中判定になっている相手に対して)カウンターヒットを取った際には、相手がやられ判定を残したままふっとんだりする。こうなると、いろいろな技での追い打ちが可能となるので、貴重なダメージソースになり得る。ちなみにダメージ補正が半数のタイプの多段技でカウンターヒットを取ると、2段目以降は初段のカウンターヒット時のダメージを基準として計算されていくので、大きなダメージが見込める。
例:1. テリー/弱パワーチャージカウンターヒット後にパワーゲイザ−で追い打ち
例:2. 裏クリス/葵花3発目(ディレイ)に対して前A→弱鏡を屠る炎(下の連続写真参照)





■クリティカルヒット
真吾の特殊技・必殺技・超必殺技やラルフのラルフキックを相手にヒットさせると、稀に発生するのがこのクリティカルヒット。ランダム要素がかなり絡むので、狙って発生させるのはおそらく無理である。(ピンチ時に発生しやすいとの噂も…)
ヒットストップが両者に長くかかる or 相手にだけ長くかかる空中にふっとんだ相手に追い打ちができるようになる(ことがある)、そして威力がカウンターヒット時と同じくらいになるといった効果がある。ヒットストップに関してはどちらの効果が発生するのかもランダムのようである。
相手にだけ長くヒットストップがかかれば、以下のような連続技も可能となる。
例:真吾/荒咬みクリティカルヒット後に駆け鳳鱗で追い打ち





■ガードクラッシュ
各技には、固有の「ガード弾き値」が設定されていて、相手に技をガードさせるごとに蓄積されていく。その蓄積された値が一定値(16進法で67、つまり103)を超えると、ガードクラッシュが発生する。空中ガード中にもガードクラッシュは発生するぞ。この状態は完全に無防備なので、連続技などが簡単に入ってしまう(なお、空中ガードクラッシュして着地後はすぐ動けるようになる。無防備なのは空中に居る間だけ、である)。ただし、投げられ判定だけは無い。ガード弾き値は当サイト内の技データ表に記載されている数値の分だけ相手に蓄積されるのではなく、一定の補正がかかっており、単純な和が103になればガードクラッシュが発生するというわけではない(概ね、単純な和としては120〜130くらいになれば、確実にガードクラッシュする)。ちなみに蓄積された値は時間の経過により回復(最後に技をガードしたフレームから、300〜450フレーム経った瞬間に全回復【要する時間はキャラごとに異なる】・・・余談ながら99以降は時間の経過とともに徐々に回復するらしい)するようになっている。気絶値とは異なり、くらいモーション中も回復に至るまでの時間がカウントされる。なお、パワーMAX発動中にガードクラッシュしてしまうと、発動状態は解除されてしまう。





■気絶
ガードクラッシュ同様、各技には固有の「気絶値」が設定されていて、相手に技をヒットさせるごとに蓄積されていく。その蓄積された値が一定値(16進法で67、つまり103)を超えると、気絶状態に突入する。この状態は完全に無防備なので、連続技などが簡単に入ってしまう。(投げられ判定もある) しかし、レバーを素早く動かす(方向は問わない)+ボタン連打(どのボタンかは問わない・・・スタートボタンは除く)で、気絶状態からの復帰を早めることが可能であり、チームのメンバーによっては援護攻撃が狙える。気絶値はキャラ・技ごとの差が激しいので、要チェックだ。また、気絶値はキャラごとの耐久力のほか、乱数(ランダム値)による補正を受ける点も見逃してはならない。当サイト内の技データ表を単純に足した値が103になっても、気絶はしないのである(概ね、単純な和としては120〜130くらいになれば、確実に気絶する)。ちなみにこれもガードクラッシュ同様、時間の経過により蓄積された値は回復(120フレーム経った瞬間に全回復・・・余談ながら99以降は時間の経過に応じて徐々に回復するらしい)する。だが、回復前に「ダメージのある技をくらう」か「ガード」をしてしまう(ガードポーズを取るだけではダメ)と、回復に至るまでの時間がリセットされ、回復まで残り120フレームの状態に戻ってしまう。後者のガードについてはその意味のままなので、ここでは触れないこととするが、若干の注意を要するのが前者である。屑風やくじくだいちといったダメージのない技については気絶値が回復するまでの時間をリセットできないが、ダメージさえあればどんな技でも回復を防ぐことができるのである。例えば、通常投げはつかんでからダメージを与えるまでに若干の時間がかかるが、その通常投げのダメージが入る瞬間にまだ気絶値が回復していなければ、通常投げのダメージによって気絶値が回復するまでの時間をリセットすることが可能だ。つかんだ瞬間ではなく、ダメージが入った瞬間に、回復までの時間をリセットすることができるのである。よって、つかんでからダメージが入るまでの間隔が短く、かつ、投げたあとに素早く起き攻めにいける投げ技は、気絶を狙う(迫る)上で重要な存在であると言えるだろう。
代表的な気絶連係は以下の通り。
例:表京/弱R.E.D kick後にめくり奈落落とし→近距離立ちC→毒咬み→罪詠み→罰詠み
(大半のキャラはこれで気絶確定)


あまり役に立たない情報ではあるが、気絶した場合は起き上がった瞬間から投げられ判定があり、しかも直前の立ち属性、しゃがみ属性は気絶モーション中も引き継がれている。



■援護攻撃
気絶中もしくは投げ外しのできないつかみ系の通常投げ、そしてハイデルンのストームブリンガーをくらっている最中にABCを同時に押すことで、待機中のチームメイトが助けにくる場合がある。ただしその際の最低条件として、まだやられていない(画面の背景で待機している)「出番が次」であるチームメイトが画面内に見えていること、そしてキャラ同士の相性が「悪い」以外であることが挙げられる。なお、援護攻撃自体にダメージは無く、当たればダウンが奪える。もし援護攻撃がカウンターヒットし、かつ自キャラが行動可能な状態になっていれば、援護攻撃をくらって吹っ飛んでいる相手に追い打ちが可能だ。ちなみにビリーのみ援護攻撃自体が多段技となっている。余談だが、このシステムはバグと切っても切れない縁がある(笑) キャラクター間の相性についてはこちら



■ルーレットエディット
キャラクターセレクト画面下方にある「?」にカーソルを合わせると毎試合ごとに使用キャラがランダムに決定される。未決定分のキャラ全員がすべてランダムになるので、キャラクター選択時には注意。なお、ランダムとは言っても裏キャラが選ばれることはないので、覚えておこう。同じく余談だが、ランダムとは名ばかりで、どうやら等確率でキャラが選ばれているわけではなさそうである。



■ダウン回避
しゃがみDやふっとばし攻撃、一部の特殊技・必殺技などの、ダウンを奪う攻撃をくらった時、ダウン直前にABを同時押しすることで完全無敵(投げられ判定も無い)状態の受け身を取ることができる。しかし、中には強制的にダウンを奪う技もあるので、そういった技をくらった時にはダウン回避をすることができない。(コマンド投げなどが代表例) ダウン回避によるメリットは、行動可能になるまでの時間が短くなるので起き攻めされにくくなる、相手と距離が離せる、一部のダウン追い打ちが避けられる、といったものが挙げられる。逆に、デメリットとしては、通常のダウンと違って投げられ判定の復活が「行動可能になった瞬間から」であるらしく、投げをくらいやすいことが挙げられる。下記の例のようにならないよう気を付けよう。何の考えも無しにダウン回避しまくるのは危険なのである。
例:対大門戦/画面端に追いつめられた状態で相手のGCCDをくらう→ダウン回避をする→待ってましたと言わんばかりに投げられる

なお、入力の猶予はキャラクターが地面に落下する数フレーム前となっており、全体で4フレームの間入力を受け付けている。




■特殊技
特殊技は一般的にレバー1方向+ボタンで出る技のことを指す。特殊技は一部の通常技をキャンセルして出すことができ、さらに単体で出した場合と、キャンセルから出した場合とで性質が異なる。例えばちづるの6+Aなどは単体で出せば「キャンセルのかからない中段技」だが、キャンセルで出した場合は「非中段かつ発生が速く、キャンセルのかかる技」になるのだ。このシステムを活かした連続技をマスターすることは、このゲームで勝っていく上で必須の事項なので、是非とも覚えておこう。また、空キャンセルもしくはディレイ(遅め)キャンセルから特殊技を出した場合は単体で出した場合と同じ性質の技になる。そして空中で出せる特殊技の中にはバックステップ中やフロントステップ中に出すことのできるものも存在する。特に後者は飛距離を伸ばしたり一気に攻撃を仕掛けることができるシステムなのでかなり重要だ。これらも必須事項と言えるので、面倒臭がらずに理解しておこう。特殊技の一覧についてはこちら。ちょっと巨大ですが・・・(汗)




■投げ関連
このゲームにおける投げは、大きく分類すると3種類になる。まず1つ目が「通常投げ」で、投げ間合い内で6+CorDもしくは4+CorDで出すことのできる全キャラ共通のもの。通常投げ不成立時にはボタンに対応した通常技が出るようになっている。通常投げはさらに「投げ抜けできる、一定ダメージの投げ」と「投げ抜けできない、レバガチャとボタン連打でダメージが増減するつかみ系の投げ」の2つに分けられる。そして2つ目が「空中投げ」。一部のキャラのみだが、相手と互いに空中で接近した時にレバー上方向以外+CorDで出すことができる。空中投げが成立しなかった場合には、通常投げと同じくボタンに対応した通常技が出るようになっている。ちなみに空中投げは投げ外しすることができない。最後の1つは「コマンド投げ」。これはキャラクター固有の必殺技なので、中にはコマンド投げを持っていないキャラも当然存在する。出し方は、キャラクターごとに決まっているコマンド投げのコマンドを入力することだが、コマンド投げ不成立時にどうなるかはコマンド投げの種類による。コマンド投げにも、コマンド入力完成とともに投げが発生する「0フレーム投げ」と、入力完成後に投げが発生するまで時間がかかるがその間のモーションが無敵である「無敵投げ」、移動しつつ相手に向かって投げに行く「移動投げ」、初段がガード不能の打撃になっている「打撃投げ」の4種類がある。簡単な違いは下の表を参照のこと。

  通常投げ(一定ダメージ) 通常投げ(つかみ) 空中投げ
避け・緊急回避 回避不能 回避不能 -
発生後に回避 ADVならば投げ抜け可能 投げ抜け不能 不能
間合い外で入力 出ない
(ボタンに対応した技が出る)
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
備考 全キャラ共通
の通常投げ
レバガチャで
ダメージが変わる
ダウン回避不能


  0フレーム投げ 無敵投げ 移動投げ 打撃投げ
避け・緊急回避 回避不能 回避不能 回避不能 回避可能
発生後に回避 回避不能 間合い外に回避可能 間合い外に回避可能 打撃ヒット前に
回避可能
間合い外で入力 投げ失敗動作発生 投げ失敗動作発生 移動後に
投げ失敗動作発生
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
備考 コマンド成立
直後に投げ発生
コマンド成立から
投げ発生までラグあり
コマンド成立から
投げ発生までラグあり
コマンド成立から
投げ発生までラグあり




■空中ガード
垂直ノーマルジャンプ・バックノーマルジャンプ・バック大ジャンプ中にレバーを後ろ方向に入れると、空中ガードをすることができる。空中ガードをするにはある程度の高度が必要で、KOF97のようにジャンプしてすぐに空中ガードをすることはできない。また、このゲームには「空中ガードポーズを取ることができ、空中ガードできる技(1)」と「空中ガードポーズを取ることはできないが、空中ガードできる技(2)」、そして「空中ガードポーズを取ることができず、空中ガードも不能な技(3)」の3種類がある。時折、飛び道具が空中ガード不能となる現象があるが、相手と端から端くらいまでの距離があると、飛び道具は(2)の性質となるためである。空中ガードによるガード硬直の軽減といったテクニックについては上級システム解析を参照。

  (1) (2) (3)
該当する技 主にジャンプ攻撃や上昇系必殺技が完全に空中に飛び上がった状態での攻撃判定 左記の技と超必殺技、遠距離で撃たれた飛び道具を除く全ての技 投げ技と轟欄炎炮を除く全ての超必殺技
備考 - 空中ガードポーズを予め取っていれば、直後に出された該当技も空中ガード可能。 連続空中ガードになる連係の最中でも、超必殺技を出されると確定でヒット




■ガードポイント
必殺技の一部には、その出かかりにガード判定を持つモーションが存在し、相手の攻撃をガードしつつ攻撃することができるものがある。このようなガード判定を持つモーションのことを「ガードポイント」と呼ぶ。ガードポイントの発生スピード・位置や持続時間は技によって異なるので、使いやすさは当然技によって変わってくる。また、ガードポイントで相手の技を受け流した場合も削りダメージやガードクラッシュ値の蓄積などはしっかりあるので、頭の片隅に入れておこう。ちなみに所謂ガード不能技も、ガードポイントならばガード可能だ。ギャラリーを沸かせたかったら実践してみよう。ガードポイント付きの技は、こちらに一覧があります。



■ガードキャンセル
相手の攻撃をガードした瞬間にABボタンを同時押しすると、ガードポーズをキャンセルして緊急回避を出すことができる。(EXTモードでも可能)  レバーニュートラルもしくは6に入れながらABを同時押しすれば緊急回避・前、4に入れながらABを同時押しすれば緊急回避・後が出る。また、相手の攻撃をガードした瞬間にCDボタンを同時押しすると、同じくガードポーズをキャンセルしてふっとばし攻撃を出すことができる。これらの動作は、ADVモードならばパワーゲージ1つ、EXTモードならばパワーMAX発動状態と引き換えに行うことができる。通常時の緊急回避とふっとばし攻撃とは性能が異なるので、大まかなことは下表を参照して欲しい。

緊急回避 ふっとばし攻撃
・動作中は完全無敵
 (投げに対しても無敵)
・移動距離が通常時よりも長い
・ガードキャンセルを行った瞬間に
 発生する暗転中も動作継続
 (相手は行動不能)
・動作の総フレームは
 ガードした瞬間を含めて
 26フレーム
 (一部例外アリ)
・攻撃判定が消えるまでは完全無敵
 (KOF97とは異なり、投げに対しても無敵)
・技の発生が通常時よりも速い
 (発生速度、持続はキャラによって異なる)
・攻撃力が通常時より小さい
 (カウンターヒット時の威力変動はアリ)
・ガード可能
・基本的にはキャンセル不可能





  ADVANCEDモード解析  EXTRAモード解析  上級システム解析  フレーム解析  《 TOP 》