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【コンボ動画 アルブラ(MAAB) 二刀アーサー】




【アルブラ(MAAB: Million Arthur Arcana Blood) 二刀アーサー解説講座1 総論編】




【アルブラ(MAAB: Million Arthur Arcana Blood) 二刀アーサー解説講座2 全技解説編】




【二刀アーサー解説動画で用いられたテキスト】

【どんなキャラか】
とにかく中段とその対の択でガードを崩して殺していくキャラ。起き攻めも非常に得意。地上技のリーチが長いのもあってイメージ的には遠距離戦とか間合いを取って戦うのが得意そうに思えるが、そんなことはない。むしろ近づかないと始まらない。主人公にありがちな性能とかもない(昇龍くらい)。「主人公だからわかりやすく勝てるキャラにした」みたいな感じだと捉えるべき。



【どんな人にオススメか】
ぶっ殺しにいける状況がつくれれば万人にオススメできる。しかしその状況をつくるまでは耐えなければならないことが多い。その意味で、格ゲーというジャンルの経験が浅い人には向いていないかもしれない。逆に格ゲーを長くやってきた人ならば、コツを掴めば一気に駆け上がりやすいかも。とはいえ、楽して勝ちたい人はこのキャラではなくゼクスを選んでおきましょう。個人的には、「ゼクスも居合も使いたくない。けど勝ちたい。なら二刀じゃない?」ってところ。



【対戦3か条的な何か】
①とにかく近づけ
近づかないと始まらない。本体は近づくための有効な手段をあまり持ち合わせていないので、サポートを駆使すること。近づけばどんなキャラ相手でもどうとでもなる。

②近づいたら中段(破天蹴)を中心にひたすら崩しにかかる。しっかり起き攻めしてそのまま倒しきる。
崩しの手段は豊富だしループ性もある。ガードされてもヒットしてもこちらの攻めが続きやすい。安易に前転する相手にはしっかり前転狩りを。一度近づいたら相手が死ぬまで離れないという気概を。もちろん、限界突破があるのでそう簡単にはいかないが。

③困ったら昇龍をぱなせ
リーチや補正面では少し物足りないが、ガード硬直やヒット(コンボ)後の状況の良さを考えるとあまりにも優秀な昇龍を持っている。守勢に回ることがあっても、昇龍を出したりちらつかせたりしてとにかく自分が優位になるようにあがくこと。



【オススメサポートセット】
鉄板はベイリン・マーサー・モードレッド。風属性のサポートもほしくなるところだけど、ここから外すサポートがいないので、よほどの理由がない限りはこの3体で良い。



【5A】
二刀の通常技の中では最も発生が早く、他キャラのものに比べて上方向にも攻撃判定があるもののリーチが短く隙の大きい弱攻撃。技中に前進する性質を持っており、ダッシュ慣性をつけて密着した状態から出せば、この技のあとにも相手との密着が維持できるようになっている。そのため、ダッシュ5Aからは破天蹴(中段)、2A(下段)と通常投げといった強烈なガード崩しを仕掛けることができるぞ。ラグのない環境での対戦でもこの3択を完璧に防ぎきるのは不可能に近いので、積極的に狙っていこう。ただし、この技自体はガードされると不利フレームが大きいため、発生の早い技での暴れなどによって反撃を受けてしまう点には注意が必要。他の技に派生して暴れつぶしをしておくことも忘れずに。 また、前進する性質のせいで、端に追い詰められた状態でファジー5A(相手のジャンプ攻撃を地上でガードするタイミングで5Aを入力する防御兼攻撃テクニック)をすると、端との間にスペースをつくってしまい、めくられる状況を自ら招いてしまうこともある。 A連の始動技にもなっているが、リーチが短いため、確実にA連を決めたい場合には2Aを用いるように。 その他、細かいポイントとして、2Aよりものけぞりが長く設定されておりこの技から5Cや6Cがつながるようになっている。



【5B】
リーチが長く、見た目通りに上のほうまで攻撃判定があるが、他にも優秀な通常技があるためそうした面を活かした使い方ができる場面はあまり多くないのが実情。コンボ始動補正は軽めなので、相手の大きな隙にはこの技からコンボを決めていきたい。 なお、この技のあとに再度5Bを入力すると6Bに派生するようになっている。



【6B】
①リーチが長い(2Bより長く5Cより短い)、②この技によって二刀自身も前進するためその後のコンボがつなげやすい、③密着付近でガードさせるのでなければ隙も大して気にならない程度、④派生で6Cを出せないといった特徴を持つ。このあと解説する5Cのコンパクト版といった性能で、非常に有用。前転狩り仕込み(2A5A4Bや5A2A4B)でも大活躍する。発生の早さは2Bに劣るが、上記①②③のおかげで2Bよりもこの技を置いておくほうが良い場面も多い。 細かなポイントとして、5Bよりも上に攻撃判定がなく、2Bよりも上に攻撃判定がある、つまりちょうどいいところに攻撃判定があるので、浮いた相手を低めに拾う際にも重宝する。



【5C】
非常にリーチが長く、離れたところからでも攻撃が可能。コンボ、反撃、差し込みや前転狩りなどで大活躍する。反面、そこまで発生は早くなく、コンボ始動補正は重めで、ガードされると一部のミリオンエクスカリバー(200%ゲージ技)が確定するほどの隙があるなど、欠点も併せ持つ。ぶんぶん振り回すのには向かないが、上記の四用途のためにピンポイントで振っていくようにしたい。 因子覚醒中はジャンプキャンセルがかかるようになるので、この技からエリアルに持っていくルートが可能となる。乗算を活かしたコンボでは必須と言っても良いルートである。 細かいポイントとして、技中には若干姿勢が低くなることが挙げられる(スノホワの5Cをすかすなど)が、活かすのはなかなか難しい。



【6C】
対ジャンプ攻撃無敵の対空技で、空中ガードが取れない(厳密には空中ガード不能技ではない)。攻撃判定自体はそれなりに大きいが、真上はあまりカバーしておらず、発生も早くはないので、若干使いづらい。空振りの隙も小さくないため2段ジャンプや空中ダッシュでスカされて隙に攻撃をもらってしまうこともあるが、空中戦の弱い二刀にとっては頼っていかざるを得ない技になっている。横へのリーチがそこそこあり地上ヒットでも相手を浮かせるようになっているおかげで、対空だけでなくコンボでもお世話になる。



【5D】
火の属性攻撃で、5Cを上回るリーチを誇る。ボタンを長押しすると溜めることができ、最大まで溜めると発生が遅くなる代わりにリーチがさらに伸びる。通常版でも溜め版でも、最先端は飛び道具判定になっており、それ以外は打撃技扱いになっている。飛び道具判定になっているところを当てるとキャンセルが利かなくなり(因子覚醒すらできない)、また、ヒットバックがなくなるようになっている。端の相手に最大溜め版の飛び道具判定の部分を当てれば5Cやダッシュ6Cなど様々な技で追い打ちが可能になるが、実戦で狙える機会は多くない。 リーチや攻撃判定の大きさを活かして離れた間合いでの牽制に用いることもできるが、対スノーホワイト戦など、やはり有効といえるシーンは限定される。基本的には火属性であることを活かして通常版をコンボに組み込んでいくのが良い。乗算を活かしたコンボでも属性カウンターを活かしたコンボでもどちらでも大活躍するぞ。ただし、コンボにおいても距離によっては前述の飛び道具判定の部分が当たることがあるので、注意が必要。 小ネタとして、コンスタンティンの氷の球を消すことができるため、遠目で設置された場合にはこの技が非常に役に立つ。しかし、先端の飛び道具判定の部分はゼクスの214Dにより吸収されるので、調子に乗ってやりすぎないように注意。



【A連2段目】
下方向に斬り下ろすようなモーションの2段技で、二刀の地上技で最も不利フレームが短くなっている(-1)。もちろん二刀の地上通常技でガードさせて五分の技や有利フレームが取れる技はない。固めにおいて非常に有用であり、この技で止めて別の行動に移ったり、ディレイをかけて中攻撃を出して暴れつぶしを仕掛けたりと、二刀にとって重要な技である。 空中ヒット時には見た目通り下方向に叩き落すような効果を発揮し、浮いた相手への追い打ち技としてコンボにおいても重要な役割を果たす。サポートなどが当たって浮いている相手への追い打ちで迷った場合に、とりあえずこの技から2C→天狼連牙とやっておけば大抵なんとかなったりする。 空中に浮いている相手に対し、この技のあとに若干のディレイをかけてAを押せば、相手の浮きを低くしつつA連の次の技を決めていくことができるようになっている。A連でピアッシングバスターまで決めたい場合には重要。



【A連3段目(斬り下ろし技から再度Aを押すことで出る技)】
見た目は「5B→5C」という動き。5B部分にも5C部分にもキャンセルがかかるが、わざわざ5B部分にキャンセルをかける意味は今のところ見当たらない(受身補正のかかり方次第では何かあるかも?)。5C部分から天狼連牙を出すルートは、サポート等を当てて浮かせた相手に対する追い打ちとして頻繁に用いるので、慣れておこう。



【2A】
足元を斬る下段技。5Aに次いで発生が早い。ガードされているときにこの技で止めると、不利フレームが長いせいで相手の小技暴れなどで反撃を受けることがある点には注意。 ありふれた小足という趣の技だが、二刀の本命択である破天蹴の対になるものとして非常に重要な役割を果たす。技中に若干姿勢が低くなっておりエターナルフレイムの劫炎(無敵技)をスカすことができるため、エターナルフレイムへの起き攻めでは非常に重宝する点も見逃せない。 一方でのけぞりが若干短めで、この技から5Cや6Cにつなぐことはできなくなっている。 2A中に再度2Aを入力することで、派生のごとく再度下段技を出すことができるが、基本的な性能はどちらの2Aも同じとなっている。2A5A2Aや5A2A5A、2A2A5Aといった刻み方をすると、A連の斬り下ろし技にはいかずに弱攻撃での固めを継続できるという特徴も持っている。5A2A2A5Aという刻み方をしてもA連に移行しないでいられるのは本作では二刀だけかも?



【2B】
5Bよりリーチが長く低姿勢で、しかも6Bに派生できる(入力は5Bで良い)ため、地上戦では大変お世話になる技である。 間合いが近いと、少しくらい有利フレームが取れていても発生負け又は判定負けしてしまいやすい。しかし、相手から2キャラ分ほど離れた間合いならば、動き出しが五分くらいの状況からでもこの技で相手の技をつぶしやすくなっており、相手の行動をかなり制限することができる。 コンボ始動補正が重めな上、攻撃判定も強くはないのだが、あまりに便利なためついつい使って(お世話になって)しまいがち。露骨に振り過ぎて上からジャンプ攻撃をもらってしまうことのないよう注意しよう。 この技からは6Bや5Cに派生させて、ヒット時にはコンボ、ガードされていた時にはガード崩しのための行動に移れるようにしておこう。



【2C】
刀で斬らない、下段のスライディング技。密着でガードされると隙が大きいが、先端をガードさせる分にはあまり反撃を気にする必要がないくらいには全体フレームがコンパクトに(攻撃判定持続時間終了後の隙フレームが短く)なっている。技中は低姿勢になっており、移動距離もそれなりにあるため、「密着より少し遠いけどなんかぐちゃってる、もつれてる」といった状況で暴れで出すと、相手のジャンプを潜り抜けたり攻撃に打ち勝ったりと、案外優秀だったりする。少し離れた間合いでの破天蹴の対の択としても使える。 ゲージを使わない場合、この技からは天狼連牙くらいしかまともにつながる技がないものの、空中に浮いた相手へのA連2段目→2C→天狼連牙といったコンボで大活躍する。ゲージがあれば、この技から単発ヒット確認で因子覚醒を出し、火属性の乗算を意識したエリアルへとつないでいくことも可能(天狼連牙は空中の相手に決めると受身補正が大きく痛いコンボが入れられなくなってしまうので、2C→天狼連牙→因子覚醒とするのではなく、2C→因子覚醒としなければならない)。2018年12月現在、最も二刀に伸びしろをもたらしていると思われる通常技である。



【JA】
空中で2回分斬りを繰り出す2段技。1段目も2段目も、ジャンプキャンセルや他の技への移行が可能になっている。発生は早いが攻撃判定が小さく、また、1段目と2段目の隙間のフレームも案外長くなっている。二刀のジャンプ攻撃は微妙なものばかりで、このような性能の技であっても頼らざるを得ないのが実情である。相手のジャンプ攻撃を空中ガードしたあとに暴れ技として出したり、攻めかかられそうなときに昇りで出したあとに空中バックダッシュでお茶を濁したりといった使い方をするのが基本。 ゼクス、リース、剣サー、二刀、スノーホワイトに対してはF式を仕掛けるのに使うこともできるほか、見た目に反して空中の相手に当てたときに相手を高く浮かせる性質があるため、エリアルでも利用頻度が高い。 なお、昇りJA→下りJAという形で一度のジャンプの間に二度この技を出す場合には、ノーマルジャンプだと、垂直でしかできない点には注意が必要(どうやら横方向へのジャンプよりも垂直のジャンプのほうが、滞空時間が長いようである。2段技なせいでこの技の全体モーションが長いために昇り→下りで出すのに難儀する結果となっている。)。



【JB】
脚を突き出し真横から少し上をカバーする形になる蹴り技。二刀のジャンプ攻撃の中ではリーチがあるほうなので、空中戦では役に立つ。が、それでも全キャラ中最低レベルなので、信用はできない。ないよりはマシ、という程度である。JAと比べると空中でヒットさせても相手があまり浮き上がらないので、コンボでの高度調節で役に立つほか、この技からコンビネーションとしてJAに派生させることもできる。昇りで出して空振り、モーションが終わったところで2段ジャンプしたり空中ダッシュしたりすることもできる(JAよりも全体モーションは短い)が、こちらも無いよりはマシ、という程度のもの。



【JC】
空中で下方向に斬りを繰り出す技。めくり性能があり、ガードを崩すのに使える。しかし、下方向へ攻撃判定が特別大きいわけではなく(低姿勢の相手に全く当たらないというわけではないのだが)、持続も長くないので、相手が暴れで出した低姿勢技に対して空振ってしまったりすることも結構ある。めくり性能があると言っても完全に飛び越すような軌道でいってしまうと相手に当てられないことが多い。やはり二刀のジャンプ攻撃は...と言いたくなるが、無いよりはいいので我慢しよう。 JAやJBよりも空中ヒット時に浮かさない(というよりも少し下に落とす形になる)ので、その点は留意しておこう。また、因子覚醒中でないとジャンプキャンセルがかからない。



【JD】
下から上方向へ炎をまとった刀で斬り上げる技。見た目通りに攻撃判定が大きく、上下横全ての方向をカバーしている。めくりで当てることもできる。密かに中段であることもポイントが高い。 攻撃判定が出てしまえばかなり頼れる技なのだが、それでもやられ判定が大きいので正面からぶつかって負けてしまうことが結構あり、さらに、攻撃判定が出る前にやられ判定が膨れあがるようになっているために理不尽なつぶされ方をすることもしばしば。しかし空中戦で「ここ!」という使いどころもないし、他に良い技もないので、つぶされるのを覚悟で強気で出していくしかない。強気で出せば何とかなる。むしろその出し方が一番強い。弱気で(空中バックダッシュしながら、など)出すと逆に負けやすいぞ。 ガードさせると非常に長いガード硬直を相手に与えることができるので、背の高い相手にはF式が狙える。 火属性の技なので、ヒットさせると相手を燃やし浮かせることができる。画面中央でも打点次第でピアッシングバスターや5A、5C等で追い打ちできたり、端では痛いコンボを決めたりすることができる。ヒットストップが長いおかげなのか、因子覚醒でのキャンセルにもわりとディレイが利くので、ヒット確認から因子覚醒をして大ダメージコンボを叩き込んでやることも可能だ(因子覚醒中でもジャンプキャンセルがかからない点には注意)。



【地上投げ】
掴んで頭突きをくらわす通常投げ。因子覚醒をすれば画面の位置を問わず追い打ちができ、画面端では因子覚醒無しでも5Aからのコンボによる追い打ちが可能になっている。追い打ちのバリエーションが豊かで若干覚えるのが大変だが、ダッシュ5Aや破天蹴のおかげで通常投げを狙える機会が多いので追い打ちのコンボレシピは手に馴染ませておきたい。



【空中投げ】
JAを繰り返したあとにJBで締める、ちょっと見た目がアレな空中投げ。画面中央では因子覚醒してもろくな追い打ちがないし、そもそも二刀が空中投げを決められる機会自体がかなりレア。狙うならば端で相手に受身を取らせてそこを投げるようにしよう。因子覚醒でのキャンセルは空中投げの何段目にかけても補正に違いがないようなので、端では最終段を因子覚醒でキャンセルし、その後火属性の乗算を意識したコンボを狙いにいこう。この投げの前に空中ダッシュをしているかどうかでレシピが少し変わる(因子覚醒を挟んでも再度空中ダッシュできるようにはならない)点には注意。



【天狼連牙】
KOFで言うならば荒咬み的、葵花的なアレで、ストリートファイターで言えば烈火拳的なアレ(英語ではRekka)。3回連続入力の技になっており、最速で出せば3段とも連続ガードにできる。2段目からは飛天突きを派生技として出すことが可能。受身補正があまりかかっていなければ2段目から5Aなどの通常技で追い打ちをすることもできる。3段目は相手を地面にたたきつける技になっており、地上ダウンを奪うのに使いやすい。コンボの締めはできるだけこの技にして起き攻めへ移行するのが二刀の基本だ。弱はダメージが小さく移動距離が短い、強はダメージが大きく移動距離が長い、という形になっているが、厳密な使い分けはあまり必要ではなく「受身補正が大きくなっている場合には弱、そうでなければだいたい強で良い」という認識でOK。 3段目は中段技になっており、また、少しジャンプしながら攻撃するようになっているため、ここからサポート騎士を呼んだり因子覚醒でキャンセルしたりしてさらにガードを崩しにいくのが非常に強力。3段とも連続ガードであることを活かして相手を長い時間拘束しながら崩しにいける。特に3段目からベイリン→空中ダッシュJBJD→「着地後に昇りJAでのF式(中段))または「2A(下段)」という流れは凶悪だ(F式はキャラ限だが、通常投げや破天蹴があるのでやはり凶悪)。二刀を使い出してから日が浅いうちは、通常技から気軽に3段目→ベイリンまで入れ込んで攻め継続をしながらガードを崩しにいってしまっても構わない。しり込みせずにどんどんやろう。 崩しを嫌がる相手がわざと3段目をしゃがんでくらって逃れようとすることがあるが、3段目しか当てない場合にはやはりダメージが低くなってしまうので、うまく複数のサポートで属性カウンターを発生させてリターンを取り、3段目のみのくらい逃げを安易にさせないようにしておきたい。3段目でダウンを奪ってすぐならばモードレッドがダウンを引き剥がしてヒットし、その後もサポート次第ではさらにコンボが続けられるぞ。 派生技にディレイをかけて出していけば「天狼連牙が途中で止まった!」とばかりに反撃をしようとした相手にヒットさせることも可能だが、それほどリターンがあるわけでもないので、ほどほどに。 相手に攻撃が触れていないと派生攻撃が出せないようになっている点と、無属性攻撃である(因子覚醒をしていても無属性である)点には留意すること。 A連でも天狼連牙が出るようになっているが、受身補正や浮かせる高さ、溜まるゲージ量に大きな違いがあるので、使い分けが必要。基本方針としては、受身補正が大きくなってきている相手には236コマンドでの天狼連牙を用い、そうでない状態の相手にはA連のほうの天狼連牙を決めていく形でOK。つまり、ゲージがほしい場合には、「あまり受身補正をかけないようにしつつA連を狙っていく」ことになる。 ゲージがある状態でA連を続けると2段目からピアッシングバスターが出るようになっているが、2段目から236AorBorCと入力すれば、ピアッシングバスターにいかずに3段目を出せるようになっていることも覚えておこう(同様に1段目から236AorBorCと入力すれば、236版の2段目を出すことができる)。その他、細かいポイントとして、236版の2段目は浮きが高く、A連版の2段目は浮きが低いので、空中の相手への追い打ちとして2段目→ピアッシングバスターと決める場合にはA連版にしなければならないことが挙げられる。とにかく、二刀にとって重要な技。



【飛天突き】
いわゆる昇龍拳。無属性の無敵技であり、弱は上半身無敵(攻撃判定発生と同時に無敵が切れる)、中と強が全身無敵となっている。弱は自分も相手も浮きが低く、強ではどちらも非常に浮きが高くなっており、中はその中間となっている。以上より、ちょうどいい塩梅の中をメインで使っていくことになる。相手に触れさせてさえいればキャンセルでサポート騎士を呼び出したり因子覚醒をしたりして、「ガード崩しを仕掛けるきっかけにする」ことができる(ヒットしていたらコンボにもいける)ので、あまりにも強力。読まれてバックステップでもされない限りはどんどん使っていこう。相手がこの技を恐れて攻撃の手を緩めることがあればそれを逆手に取ってこちらが攻めを開始するくらいの気概で構わない。 先ほどの天狼連牙の説明で触れたように、天狼連牙2段目からこの技を出すことができるが、ガードしている相手に天狼連牙2段目→弱飛天突き→サポート→JAor着地2Aという崩しを仕掛けるのがかなり凶悪。ただし天狼連牙2段目にガードキャンセル前転をされていた場合は危険なので、ゲージを持っている相手への使用は控えること。 なお、受身補正が大きくかかっている相手にこの技を決めると、こちらが着地する前に相手が動き出して反撃をもらうことになるので、そういうところでは使わないように。



【空中飛天突き】
飛天突きは空中でも出すことができる。弱中強で自分の浮きは共通となっている(つまり変化がない)ものの、ヒットさせた場合の相手の浮きが大きく異なっている。無敵時間がなく、ダメージも特別大きいわけではないので、今のところ有効な使い道がない。一応、ジャンプ攻撃扱いではないため相手の6Cをつぶすことができるが、そもそも下方向への攻撃判定が薄いしダメージも小さいので、それほど意味はない。本作でも屈指の死に技となっている。何か使い道があれば是非ご一報を。



【破天蹴】
二刀の代名詞にして生命線。火属性のついた中段の蹴り(発生は21フレーム)を繰り出す。別名ライダーキック。単にガード崩しに使えるというだけでなく、浮いてから蹴りを出すので、①2A等の低い位置を攻撃する技を避けて上から蹴ったり、②通常投げを避けながら蹴ったり、③タイミングや位置によっては相手の昇龍拳系の技をすかしたりする(お互いに空振り、二刀側が先に動き出す)ことが可能。ゼクスのEXカリバー・バルムンクのような技も避けることができる。この技のせいで二刀が嫌われていると言っても過言ではないくらいに凶悪な技。 二刀は天狼連牙やピアッシングバスターで地上ダウンを簡単に奪えるので、そこからこの技でどんどん崩していこう。起き攻めにおけるオススメの仕掛け方は、
・素直にこの技を相手の起き上がりに重ねる
・少し遅らせて重ねる(投げ抜けのための入力で漏れた通常投げを避けつつ上から蹴る)
・ダッシュ5Aから通常投げと2Aと破天蹴の3択
・前転狩り仕込みの5Aや2Aをガードされたのを確認してから
・JDを重ねて有利フレームを取ってから出す(対応キャラにはF式を仕掛けるほうが良い)
あたり。てきとーに出しても強いので、どんどん使っていこう。リバーサルで出したり相手の投げを避けるのに使ったりしたって一向にかまわない(相手はたぶん怒るが)。 ガードされると結構隙があるので、サポート騎士を呼び出したり因子覚醒でキャンセルしたりして、隙をフォローできるようにしておくこと。破天蹴がヒットしていた場合にはそのままコンボにいくことができるし、ガードされていた場合には隙を消しつつ(カバーしつつ)攻めを継続することができるぞ。発生の早いサポート騎士を用いないと(つまり連続ガードにしないと)無敵技で割り込まれる恐れがある点には注意。逆に、サポート騎士で隙をカバーしてくるのを前提に相手がガードしてくれていた場合には破天蹴のみで止めても相手の反応が遅れて案外反撃をもらわなかったりするが、あまりにも相手に依存した駆け引きになるので、頼り過ぎないように。 サポート騎士や因子覚醒で隙をカバーしたあとは、天狼連牙の3段目からサポート騎士の召喚や因子覚醒をした場合と同じようにガード崩しを仕掛けにいける。破天蹴は、ガードされても終わらない。二の矢、三の矢があるのだ。逆に言えば、破天蹴を半端にガードしようとしてくれる相手のほうがおいしいということになる。実は二刀視点では、破天蹴に対して前転や無敵技を合わせようとしてくる相手のほうがよほどやりづらかったりする。 破天蹴がヒットしていた場合には確実に追い打ちを決めたい。ここから大きなダメージが取れるかどうかが勝率に直接左右していると言っても過言ではない。破天蹴自体に火の属性がついているので、乗算を活かしたものも属性カウンターを活かしたものもいずれも手に馴染ませておこう。攻撃判定の持続部分をヒットさせた場合やカウンターヒットさせた場合にはサポート騎士も因子覚醒もなしで追い打ちができるが、無理に狙う必要はない。 細かなポイントとして、相手と間合いが離れている状態で出すと攻撃判定が相手に触れるまでにより多くの時間がかかる(つまり発生が21フレームより遅くなる)ことと、強攻撃からつながりはするものの連続ガードにならないことが挙げられる。また、立ちポーズから離陸して飛び蹴りを繰り出すという見た目の技であるため「二刀が立ったらこちらも立ちガード」という方針で来られると、どうしてもガードされやすい(特に2B後や2C後)。これら2つの技から出す場合はガードされる可能性が高いことは意識しておこう。



【空中破天蹴】
破天蹴は空中でも出すことができる。基本的な性能は同一だが、着地するまで斜めに移動し続けるわけではない(途中で止まる)点、地上にいる相手には非常に当てにくい点、地上版とは別技扱いである(同技補正を受けない)点には留意が必要。 主にコンボでお世話になる技であり、上空でこの技からモードレッドにつなげたり、低めで当てて着地時に、魔ーサーやピアッシングバスター、聖拳エクスカリバースマッシュなどをつなげたりする。この技から何もキャンセルしなくとも受身補正があまりかかっていない状態ならばそのまま空中で受身を取らせずに地上ダウンを奪うこともできる(上空で当てると着地までに空中で受身を取られやすいので注意)。 端に追い詰められた状態から相手をダッシュジャンプ等で飛び越してこの技を出し中央に逃げたり、ハイジャンプで飛び越してからこの技で戻ってきたりと、ちょっとしたネタのような動きもできる。状況によっては案外役に立つので、頭の片隅に入れておこう。



【天城崩し】
いわゆる当身技。相手の技を取ると、相手に火属性の攻撃を加えて端まで吹き飛ばす。吹き飛んでいる相手には追い打ちをすることが可能。当身が成立した際には相手はサポート騎士や因子覚醒でのキャンセルができないようになっており、確実にダメージを与えられるようになっている。発生が早いわけではないし、足元を攻撃する技とジャンプ攻撃は取ることができず、胴体のあたりを攻撃する技しか取れないようになっているため、決して高性能であるとは言いがたい当身である。 しかし、確実に使える場面が存在する。それは、ゼクスのEXカリバー・バルムンクを出されたときと、ビスクラのハンマーサイクロンを出されたときである。前者は暗転を見てから前転すれば後ろから反撃が可能なので、現実にはそれほど困らないかもしれない。しかし、前者に対して前転をした場合、位置が入れ替わってしまうので、端に追い詰めた状態で少々もったいないことになる。そこで、この技の出番となる。後者は前転では避けきれないし、暗転を見てから無敵技を合わせるにしてもリターンが取りにくいので、この技が非常に役に立つことになる。見た目もかっこいいので是非狙いたい。 それ以外では、リースの5Bを読んで無理やり合わせるなどの使い道もあるにはあるが、リスクが大きいので基本的に使用は推奨できない。アーケード版ではこの技からの追撃を練習するのが非常に難しかったが、家庭用ではレコード機能で簡単に練習できるようになったので、是非練習して準備をしておいてほしい。



【ピアッシングバスター】
刀を投げつけて相手を端まで吹き飛ばし、その後、刀をキャッチして上から斬りかかる演出によりダメージを与える超必殺技。飛び道具扱いではないのでゼクスに吸収されず前転の隙にもヒットするが、相手の飛び道具は打ち消すようになっている。 それほど隙があるわけではないので、離れたところからであればてきとーに出してもあまりリスクはない。飛び道具にうまく合わせられれば、案外大きなリターンがある。カウンターヒットしていた場合には6B5C〜といった追い打ちも可能。 ①ロック技であり受身補正が強くかかった状態でも投げた刀が当たれば確実に地上ダウンを奪えて起き攻めが可能なこと(ダウン追い打ちとして当たると演出には移行しないが)、②演出が長いのでコストの回復が期待できること、③端まで結構なスピードで届くので追い打ちとして非常に使いやすいこと(特にJDやベイリン、魔ーサーからつなげやすいのは大きい)、④この技そのものには属性がないもののモードレッドからベイリンにつなげて再度ゲージ技をつなげられること、といった優秀な点が多くある。その分最低保証ダメージが小さめなのだが、十分お釣りがくる性能だ。 考えなしに毎回この技でコンボを締めるのはゲージがもったいないためオススメできないが、天狼連牙で地上ダウンが取れそうにない場合や追い打ちが難しそうな状況(サポートが遠くで当たった場合など)ではどんどん使っていこう。 A連では、天狼連牙2段目からこの技が出るようになっている。A連ではない236の天狼連牙からもこの技へつなげやすい。相手が空中にいる場合は初段から、地上にいる場合は2段目から出してつなげていこう。受身補正が強くかかっていると、相手が地上にいても2段目からはつながらない点には注意。 ピアッシングバスターカウンターヒット始動のコンボが二刀の最大ダメージコンボと考えられるが(動画内のものより、あともう少し伸びるはず)、実戦ではまず決められないものなので、ネタ程度に。



【ライトニングストライク】
飛天突きの強化版という装いの超必殺技で、いわゆる真昇龍拳のようなもの。まともに技名で呼ばれることがなく、よく「EX昇龍」と表記されてしまう。①非常に長い無敵時間、②上方向への攻撃判定の大きさ(かなり高くまで攻撃判定を持ったまま飛び上がる)、③ピアッシングバスターより高い最低保証ダメージ、④頂点付近以外を当てれば相手をロックし演出へ移行するのでコンボの締めで使いやすい、といった特徴を持つ(一応、ダウン追い打ちで当たった場合もロックしないことには留意しておくこと)。 地上ダウンが奪えず、この技からサポート騎士や因子覚醒を用いた追い打ちがほとんどできないのはマイナスポイントだが、ピアッシングバスターを持つ二刀にとってはそれらは特に問題ではなく、ピアッシングバスターが苦手とするところ(かゆいところ)に手が届く素晴らしい技となっている。 ひとまず、コンボの締めや割り込みで使っていこう。コンボではサポートからつなげたり、天狼連牙の2段目からつなげたりするのが基本。後者については調べてみると案外かっこよく使える場面が多いことに気づくはずだ。



【聖拳エクスカリバースマッシュ】
ゲージを200消費して出せる、ミリオンエクスカリバー。身を乗り出しながら相手を殴りつけてから演出に移行する。演出自体も相手を拳で殴るものになっている。刀使いじゃなかったんかい。無敵時間が少しあるものの発生はやや遅く、強攻撃からなんとかつながる程度。横方向へのリーチはかなり長いが、身を乗り出すせいか少し浮いている相手に決めようとすると下を通り抜けてしまうことも多い(特に天狼連牙2段目からつなげる場合はディレイが必要になったりする点に注意)。ダウンしている相手に当てた場合には演出へ移行しない点、そして演出中にスリップダメージこそあるものの初段の拳は無属性である点も頭の片隅に入れておくこと。 特筆すべきは最低保証ダメージの高さと演出中のスリップダメージ、そして最後の暗転時に入る少量のダメージである。本来スリップダメージによるフィニッシュは発生しないのだが、最後の少量のダメージの存在により、あたかもスリップダメージによってフィニッシュしたかのような形になる。 とにかくその最低保証の高さを活かしてコンボに組み込んでいくのが良い。この技でフィニッシュする(ラウンドを締める)機会は相当多いはずだ。前述した通り、身を乗り出すせいでコンボに組み込むには若干癖があり難しいが、工夫すれば様々なところからつながる(例えば低空の相手に強飛天突き初段から、など)ので、トレモをがっつりやって手に馴染ませておこう。 この技のあとにまだ相手が生きていた場合、画面中央で相手が倒れていて、二刀は少し離れた位置から相手より先に動き出せる、という構図になる。低空ダッシュCなどでのめくりを仕掛けるのを主軸に攻め立てよう。



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