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【コンボ動画 アルブラ(MAAB) ゼクス 基本コンボ】
(PS4版発売前時点のもので、ほぼ残骸のようなもの)




【ゼクスコンボ例】
(PS4版発売前時点のもので、ほぼ残骸のようなもの)

基本コンボ 1
2A2B5C(2)5D ダメージ:3796
カノンをストックしながら締める最低限にして重要な基本コンボ。


基本コンボ 2
【ノーゲージ時】2AからA連 ダメージ:3465
ゲージが56も溜まるので、ゲージがないときに非常に重宝する。 ゲージが100以上溜まっている際に超必殺技まで出したくないときは、 バルムンクが出た時点でAボタンの連打をやめること。


基本コンボ 3
2AからA連で超必殺技まで ダメージ:位置により変化
A連を続けてそのまま超必殺技まで出した場合のコンボ。 A連のバルムンクヒット時にゲージが100以上溜まっていれば その後に再度Aを押すことによって超必殺技まで出せるようになっている。 画面上の位置によって超必殺技のヒット数が変化し、ダメージも変わる。


基本コンボ 4
【端】2AA5B2B5C(2)>カノン>5C(1)5D ダメージ:6075
カノンをストックしているときの基本コンボ。再度ストックできるのがポイント。 ここではカノンの前に通常技を多く決めているが、実戦では2A2B5Cなど、シンプルにしても良い。 逆に多く刻み過ぎると最後の5Dが繋がらなくなるので注意。


基本コンボ 5
【端付近】6C>JAJB(2)>JB(1))>空中カノン>JD ダメージ:5782
カノンをストックしているときの対空始動基本コンボ。やはり再度ストックできるのがポイント。 空中カノンからJDでしっかり拾うために、6Cを当てた高さによって ジャンプ攻撃の刻み方を変える必要がある。慣れないうちはこのあたりが少し難しいかもしれない。


基本コンボ 6
2AA5B2B5C(2)5D>ウアサハ ダメージ:7024
カノンをストックしながらコスト3のサポート騎士であるウアサハでダメージを取る構成。 複雑な構成でもなくゲージも不要であるため決められる機会は多い。 どんなコンボを決めるか迷った挙句にミスってしまうくらいなら、このコンボで妥協しよう。


基本コンボ 7
2AA5B2B5C(2)5D>傭兵>ダッシュ5AAA強バルムンク ダメージ:5883
画面位置を問わず決められ、運搬能力が高く、 カノンのストックもでき、ゲージの溜まり具合もいい感じのコンボ。 かなりお世話になるコンボだが、ダッシュから5Aを繋げるところに少々慣れが必要。


基本コンボ 8
2AA5B2B5C(2)5D>傭兵>ダッシュ5AAA強バルムンク>EXカリバー・バルムンク>ウアサハ ダメージ:9871
基本コンボ7の最後からEXカリバー・バルムンクに繋げ、ウアサハまで決める豪華な構成。 コストは5も消費してしまうことになるが、カノンをストックできるため その後の立ち回りでも時間稼ぎをしやすく、コスト消費はそこまで気にならない。


基本コンボ 9
6C>JAJB(2)JD>傭兵>空中ダッシュ>5C(1)5D ダメージ:5613
傭兵を用いた対空始動の基本コンボ。カノンがストックできる上、運搬能力も高い。


基本コンボ 10
6C>JAJB(2)JD>傭兵>空中ダッシュ>5C(1)5D >EXカリバー・バルムンク>ウアサハ ダメージ:9591
基本コンボ9の最後からEXカリバー・バルムンクに繋げ、ウアサハまで決めるやはり豪華な構成。 対空から大きめのダメージを取りたいときはこれ。


基本コンボ 11
【火属性相手に】2A2B5C(2)5D>エニード>カノン(火属性でカウンター)>ダッシュ6C >JAJB(2)JD>傭兵>空中ダッシュ>5AAA強バルムンク>EXカリバー・バルムンク ダメージ:8414
カノンが相手キャラの属性をコピーする仕様になっていることを利用したコンボ。 実戦ではコスト1のサポート騎士を絡めたコンボを狙うよりもランスロットやコンスタンティンを入れるほうが人気が高いように思えるため、 相手キャラの属性次第ではこんなコンボ構成も可能だよ、という紹介程度のもの。 先ほどのエニードのところは、相手が氷属性なら複製型フェイ、風属性なら複製型エルにすると良い。 事前にサポートのセットを3通り用意しておけるシステムを活かそう。


基本コンボ 12
【氷属性相手に端で】2A2B5C(2)>カノン>5D(属性カウンター)>カノン >EXカリバー・バルムンク>ウアサハ>傭兵>EXカリバー・バルムンク ダメージ:13018
氷属性相手に決められる大ダメージコンボ。カノンで凍っている相手に5Dを当てれば 属性カウンターを発生させることができることを利用したもの。実戦で決められる機会は案外多い。 ウアサハと傭兵を絡めるためにカノンと5Dの回数は控えめにしてあるが、始動技次第ではカノンから5Dを2セット決めてもまだ追撃ができたりする。 先ほどのコンボの締めのEXカリバー・バルムンクを、ミリオンエクスカリバーにしたもの。


基本コンボ 13
通常投げ>因子覚醒>ダッシュ5B5C(1)5D >傭兵>ダッシュ5AAA強バルムンク ダメージ:4487
通常投げを因子覚醒でキャンセルしてダメージを少し伸ばしたもの。 カノンをストックできる上に運搬能力が高い。


基本コンボ 14
通常投げ>因子覚醒>ダッシュ5B5C(1)5D>傭兵>ダッシュ5AAA強バルムンク >EXカリバー・バルムンク>ウアサハ ダメージ:8447
基本コンボ13からさらにEXカリバー・バルムンクとウアサハを繋げたもの。あまり同属性で倍率をかけていない分、 ゲージ消費量のわりにはダメージがおとなしめなので、少しでもダメージを取りたいときやトドメをさす場合に使うことになる。


基本コンボ 15
【端近く】通常投げ>因子覚醒>ダッシュ5AA5B>JAJB(1)>JAJB(1)JD>ウアサハ>傭兵 >EXカリバー・バルムンク ダメージ:10907
端近くで相手を投げたあと、風属性の攻撃を連続で当てて倍率を稼ぎ、2.0倍ダメージのウアサハを当てる構成。 ゲージが200、コストは5必要となるものの、ゼクスは打撃で相手に大きなプレッシャーを与えられることから 通常投げを狙える機会が多いため、このコンボは相手にとって非常に恐ろしい存在感を持つ。 先ほどのコンボを少しアレンジし、締めをダッシュからのミリオンエクスカリバーにしたもの。ダッシュ距離の調整がやや難しい。 構成は先ほどのコンボとほぼ同じだが、運搬とダメージを意識してジャンプ攻撃の部分をJAJB(2)>JAJB(2)JDとしている。 他のキャラが通常技始動でも出すのに結構苦労するダメージを通常投げから与えることができる。 通常投げを決める位置も、ステージ中央より端寄りくらいでOK。


基本コンボ 16
2A5B5C(2)>因子覚醒>ダッシュ2AAA5B2B5C(2)5D>サベージアサルトアクション >ウアサハ ダメージ:10442
打撃始動、ゲージ100&コスト3消費のコンボ。因子覚醒後の通常技の刻みにやや慣れが必要だが、ダメージは大きい。 文字通りコストパフォーマンスが良いので、どんどん狙っていきたい。


基本コンボ 17
2A5B5C(2)>因子覚醒>ダッシュ2AAA5B2B5C(2)5D>サベージアサルトアクション >ウアサハ>傭兵>ダッシュEXカリバー・バルムンク ダメージ:12962
打撃始動、ゲージ200&コスト5消費のコンボ。基本コンボ16から、傭兵とEXカリバー・バルムンクを繋げたもの。 コストパフォーマンスは基本コンボ16よりも落ちるものの、そのダメージの大きさからトドメに適したコンボと言える。 先ほどのコンボの締めをミリオンエクスカリバーにしたもの。 ゲージ300・コスト5消費のコンボなだけあって、ダメージは大きい。


基本コンボ 18
2A5B5C(2)>因子覚醒>ダッシュ2AAA5B2B5C(2)5D>カノン >ダッシュ5AAA>強バルムンク>EXカリバー・バルムンク>ウアサハ ダメージ:10691
ウアサハを属性ボーナス(2.0倍)が乗っている状態で決めていないので、やや勿体無い構成。 一応こんなこともできますよ、という程度のもの。



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