紅丸 連続技   script:づね


通常投げ
キャッチアンドシュート 6 or 4 + C
フロントスープレックス 6 or 4 + D
スピニングニードロップ お互いジャンプ中 8以外 + C or D
特殊技
ジャックナイフキック 6 + B
フラインングドリル ジャンプ中 2 + D
必殺技
雷靭拳(らいじんけん) 236 + A or C
空中雷靭拳(くうちゅうらいじんけん) ジャンプ中 236 + A or C
真空片手駒(しんくうかたてごま) 214 + A or C
居合い蹴り(いあいげり) 236 + B or D
反動三段蹴り(はんどうさんだんげり) 63214 + B or D
スーパー稲妻キック(スーパーいなずまキック) 623 + B or D
紅丸コレダー 投げ間合いで 632146 + A or C
超必殺技
雷光拳(らいこうけん) 236236 + A or C
エレクトリッガー 投げ間合いで 6321463214 + A or C




実戦向き基本連続技



1、 ジャンプD→近距離立ちD→反動三段蹴り

ダメージを重視するなら、ジャンプ攻撃からはこの連続技を決めていこう。ダメージ重視とはいえ、所詮紅丸なので、あまり相手に対するプレッシャーにはならないかもしれないが・・・。



2、 しゃがみB→しゃがみB→強居合い蹴り

下段始動の連続技。もちろん跳び込みから決めてもいい。気絶値の蓄積が尋常ではなく、かなり重宝する(ちなみに居合い蹴りは強のほうが気絶値が高い)。気絶狙いのときは、積極的に決めていきたい。ただし居合い蹴りは当てても相手キャラによっては反撃を受けるので、そういったキャラを相手にしたときは使わないようにしよう。



3、 しゃがみB→しゃがみB→強スーパー稲妻キック

しゃがみBは3発でも一応可能。気絶ではなく、ダメージを重視する場合は下段からはこの連続技を決めよう。相手を画面端に追い詰めた状態でこの連続技を決めると、相手キャラによってはダウン回避をされて動き出しが五分になってしまう場合がある。その点には注意しよう。



4、 近距離立ちD→紅丸コレダー

紅丸コレダーは決めたあとに長く有利フレームを取ることができるため、攻めを継続したいときはこの連続技を使おう。近距離立ちDがガードされてしまった場合でも、あまり大きな反撃を受けることはないので、毎回入力して仕込んでおいてもいいぐらいである。もちろん跳び込みから狙うのも可だ。



5、 ジャンプD→しゃがみC→ノーマル版雷光拳

超必殺技を絡めた連続技。相手が気絶した場合など、ゲージを使ってでもダメージアップを図りたい場合に決めていこう。



6、 しゃがみB→しゃがみB→MAX版雷光拳

MAX版の雷光拳は弱攻撃からつながるほど発生が速い。発動する機会があれば、積極的に狙っていきたい連続技だ。弱攻撃を3発刻んでしまうと雷光拳がほぼ届かないので、欲張らないこと。



7、 フライングドリル空中ヒット→遠距離立ちBなど

フライングドリルが空中の相手にカス当たりすると、追い打ちができるようになる。簡単なのは遠距離立ちBだが、一応当たり方によっては雷光拳も入ったりするぞ。



8、 ジャックナイフキック→エレクトリッガー

エレクトリッガーはなかなかコンボに組み込めない超必殺技だが、前Bであるジャックナイフキックからならば、簡単に組み込むことができる。気絶した相手に決めていこう。







魅せ連続技



1、 (発動時、相手を端に追い詰めて)ジャンプふっとばし攻撃カウンターヒット→着地後再びジャンプしフライングドリル→MAX雷光拳

あまり意味はないが、こんなのもできるよ、ってことで。ちなみにMAX雷光拳での追い打ちにこだわらなければ(近距離強攻撃や稲妻キックなどで妥協するなら)、発動していなくてもOKだ。



2、 めくりジャンプD→しゃがみA→近距離立ちD→ノーマル版雷光拳

そこまで威力が高いわけではないが、チャンスがあれば決めてみたい連続技だ。



3、 めくりジャンプC→空中雷鞭拳→しゃがみA→近距離立ちD→雷光拳

チャンやルガールといったデカキャラが立っている状態ならば、こんな派手な連続技を決めることができる。難易度は高い。