大門 連続技   script:づね


通常投げ
十字締め(じゅうじしめ) 6 or 4 + C 近距離
つかみ叩きつけ 6 or 4 + C 遠距離
送り足払い(おくりあしばらい) 6 or 4 + D
特殊技
玉潰し(たまつぶし) 6 + A
頭上払い(ずじょうばらい) 3 + C
必殺技
地雷震(じらいしん) 623 + A
地雷震 【フェイント】 623 + C
超受け身(ちょううけみ) 214 + B or D
天地返し(てんちがえし) 投げ間合いで 632146 + A or C
超大外刈り(ちょうおおそとがり) 投げ間合いで 623 + B or D
雲つかみ投げ(くもつかみなげ) 41236 + A
切り株返し(きりかぶがえし) 41236 + C
根っこ返し(ねっこがえし) 236 + B or D
裏投げ(うらなげ) 632146 + B or D
超必殺技
地獄極楽落とし(じごくごくらくおとし) 投げ間合いで 6321463214 + A or C
嵐の山【根っこ抜き】 投げ間合いで 4123641236 + B or D
嵐の山【続・切り株返し】 ≪根っこ抜き≫中 41236 + B or D
嵐の山【ぶっ抜き裏投げ】 ≪続・切り株返し≫中 623 + B or D ノーマル時
嵐の山【続・天地返し】 ≪続・切り株返し≫中 623 + B or D パワーMAX時




実戦向き基本連続技



1、 ジャンプD→近距離立ちC→天地返し or 地獄極楽落とし

大門の基本となる連続技。特に難しくはないが、天地返しが地雷震に化けやすいので、ある程度練習しておいたほうが良い。地獄極楽落としに関しては、ジャンプDの後に63214C63214Aの入力で出すと簡単である。いわゆる分割入力で、近距離立ちCから弱地獄極楽落としが出てくれる。地獄極楽落としは通常版・MAX版どちらでも問題なくつながる。ジャンプDが低い打点でヒットした場合は、しっかり状況を判断してこの連続技を決めていきたい。なお、ジャンプDがやや遠目でヒットしたときは、着地後に強攻撃→コマンド投げとすると間合いが離れ過ぎて投げが入らないことが多い。その場合には強攻撃ではなく、しゃがみAなどで代用して間合いが離れるのを防ぎ投げを決めよう。



2、 しゃがみB→天地返し or 地獄極楽落とし

下段始動の連続技。歩き小足や、スカシ、起き攻めから狙おう。天地返しの場合は、しゃがみB後にそのままコマンドを入力しヒット確認してからボタンを押す、という入力がオススメだ。地獄極楽落としならば、6321B463214でヒット確認をしてからAを押す、という入力法が良い。しゃがみBからのヒット確認は慣れるまでは少し難しいが、是非ともできるようになっておこう。



3、 (空中の相手に)頭上払い→弱超受け身→弱地雷震

対空での頭上払いから狙える、高威力連続技。超受け身は、その他の必殺技・超必殺技でも代用できる。頭上払いに何らかの技をキャンセルしておくと、頭上払いでダウンした状態の相手に、弱地雷震がつながるようになるのだ。弱地雷震を出すのが早すぎると地震部分がスカってしまうので、相手がしっかり地面に落下してから弱地雷震の入力を完成させるようにしよう。頭上払いは対空性能が抜群なので、相手が跳んできたらこの連続技のチャンスだと思って良い。なお、地上の相手に投げの対の選択肢としてこの連続技を狙う場合は、超受け身よりも根っこ返しを使おう。反撃を受けづらくなるぞ。



4、 (空中の相手に)頭上払いカウンターヒット→弱超受け身→頭上払い→弱超受け身→弱地雷震

4の連続技の発展版。最初の頭上払いがカウンターヒットした場合に狙える。ダメージ量もさることながら、ゲージの溜まり方が半端ではない。



5、 (立ち状態の相手に)しゃがみD→根っこ返し→弱地雷震

一部のキャラには、しゃがみD後にダウン回避をされても入る連続技。立ち状態の相手に屈Dを決め、すぐさま根っこ返しでキャンセル。そこで間髪入れずに弱地雷震だ。もともと弱地雷震は立ち状態の相手にしかヒットしないため、しゃがみ状態からダウンすると、ダウン中もしゃがみ状態と見なされ、弱地雷震がヒットしないのである。しゃがみDにダウン回避されてしまうと入らないキャラには絶対狙わないこと。弱地雷震の空振りに反撃を受けてしまう。



6、 (空中の相手に)地上ふっとばし攻撃→根っこ返し→弱地雷震

ジャンプ中は立ち状態と同じであり、さらに空中でふっとばし攻撃が当たると(高度の関係から当然に)ダウンまでの時間が長くなるので、5の連続技よりも弱地雷震が確定するキャラが大幅に増える(それでもクリスやラルフ、クラークなどには決めづらいが・・・)。相手を端近くまで追い詰めた場合などに狙ってみよう。



7、 近距離立ちC→頭上払い→切り株返し or 天地返し or 地獄極楽落とし

ダメージ重視の連続技。やや難度は高め。難しいと思ったら切り株返しで妥協しよう。



8、 (相手画面端で)GCCDカウンターヒット→頭上払い→頭上払い→弱超受け身→弱地雷震

画面端へ相手を追い詰めた状態で、GCCDから狙うことができる。元々大門のGCCDはダメージが大きいのに、こんな追い打ちまで入ってしまう。コツとしては、1回目の頭上払いは低めに当て、2回目の頭上払いは早めに出して落下してくる相手に攻撃判定の持続を当てる感じだ。



9、 近距離立ちA→近距離立ちA→天地返し

近距離立ちAは連打キャンセルが利くため、2回刻んだ上でヒット&向きの確認ができる。起き攻めにおいて、前転からの表裏2択(仕掛けた自分でも表か裏か分からないような起き攻め)において活躍するぞ。あまり座高が低くないキャラに対しては、近距離立ちAがしゃがまれてもヒットするので、重宝する。



10、 遠距離立ちB→天地返し

リーチが非常に長い遠距離立ちBだが、実は先端でなければキャンセルで投げがつながったりする。状況確認でうまく決めていきたい。見た目もちょっと面白い。







魅せ連続技



1、 (相手画面端付近で)頭上払いカウンターヒット→弱超受け身→頭上払い→頭上払い→弱超受け身→パワーMAX発動→弱地雷震→切り株返し

様々な要素が詰まった豪華連続技。まず、2回目の頭上払いは、かなり引き付けてギリギリの低さで相手を拾う感覚で出さなければならない。そして3回目の頭上払いは、早めに出して落下してくる相手に攻撃判定の持続を当てる。そしてパワーMAX発動の後、相手がダウン回避しなかったのを確認してから弱地雷震。相手がダウン回避すると弱地雷震がつながらなくなるタイミングで(つまり遅めに)弱地雷震を当てると、切り株返しで追撃可能なダウンとなるのだ。



2、 めくりジャンプC→近距離立ちD→頭上払い→MAX版地獄極楽落とし

実戦でもそこそこ狙える即死連続技。やや難度は高めだが、一応できるようになっておいたほうがいいかも?