☆前Aについて
<画面中央における前Aの使い方>
ロバートの立ち回りは前Aを基軸として展開していくことになるので、いくつか使い方を紹介しよう。


(1)前Aが機能する場面
(ア)屈Dの間合い内
基本的には、この㈰の場面が前Aが一番有効に機能すると考えてよい。
ロバートは、前Aと屈Dを使ってリスクなく中段下段の二択を迫ることができるキャラであるが、屈Dよりも前Aのほうがリーチが長いので、
相手としては屈Dの間合いの外(下記(イ)の状況)に出てしまえば立ちガード安定、と考えるようになり、前Aが有効に機能しない。
したがって、できるだけ屈D先端の間合いまで踏み込んでから前Aを打つようにするとヒット率が上昇する。
また、この(ア)の間合いで前Aを当てた後は、「相手の投げ間合いの外でロバートが先に動けて、且つロバートの各種通常技の先端が届く」という 理想的な間合いになるので、セットプレイをしかけるチャンスだ。後述の(2)の選択肢をかけていこう。


(イ)屈Dの間合い外
屈Dの間合い外、つまり「前A先端当て」の間合いである。
前A先端の判定が強いので、下手な牽制を潰しつつ接近する手段として有効。
ただし前A先端当て後は間合いが離れてしまうので、相手にリバサ後ろ大Jで逃げられてしまいやすい。
また、前述の通りこの間合いでは立ちガード安定なので、GCCDされて逆にターンを奪われてしまうというデメリットもある。
ちなみに、大門相手に前A先端当てをしようとすると、地上CDでかわされてキャンセル当身>地雷震のコンボが確定してしまうので注意!
大門の地上CDは大門の食らい判定が後ろに下がる仕様なので、前Aが届かないというわけだ。


(ウ)密着時
ロバートは密着からの下段コンボがかなり減るので、相手はしゃがみガードしがちである。
そこで、強気に前Aを出してプレッシャーを与えていくことは重要といえる。
一方、相手の1フレ投げや無敵技のぶっぱなしを警戒する必要が出てくるので、リスクを負うことになることを忘れてはならない。


以上のように、ロバートは相手に近づけば近づくほどリスクを負うことになるので、
期待値を考慮したときに前Aの性能を最大限に生かすには、屈Dや屈Bが届く間合いで出すのがベストと思われる。



(2)前A後の展開(セットプレイ)
ここからは、屈Dの間合い内で前Aを出して「相手の投げ間合いの外でロバートが先に動けて、且つロバートの各種通常技の先端が届く」という
理想的な間合い(上記(1)の(ア)の間合い)にいることを前提に、有効と思われる選択肢を網羅していく。
前A後はロバートが先に動ける(ヒット時は3フレ有利、ガード時は1フレ有利)ので、相手の動きを予測して技を使い分けよう。
相手の動きとしては、

1.最速牽制による暴れ
2.最速大J(前後問わず)
3.前転
4.後転
5.無敵技ぶっぱなし(弱鬼焼き等)
6.おとなしくガード

等が考えられるので、それぞれについて有効な対処となる選択肢を検討する。

※以下では、ヒット・ガードを区別していないが、これは相手側が前Aがヒットかガードかを一瞬で確認して行動を変えることは実質的に不可能なので、
ヒット・ガードによる2フレの差を考慮する必要性は高くないと考えたためである。
よって、ガード時には若干相手の動き出しが早くなり、暴れの選択肢が通りやすくなることに留意しておく必要がある。

(あ)前A>遠C(5,10,21)→1.2に有効、3.5に負ける。
遠Cは、前A後に最速大Jで逃げようとする相手や、牽制技を差し込もうとしてくる相手(大門の遠B等)に有効。
前Aの有利フレームを利用して、発生の早い遠Cで暴れ潰し、というイメージ。ただし、姿勢の低い足払いに弱い点に注意。
似たような技に遠Dがあるが、遠Dは発生が若干遅めなので、前Aをガードされていた場合に最速大Jで逃げられてしまうという
デメリットがあるので、暴れ潰し且つ最速大J狩りの安定行動としては遠Cを推奨する。

(い)前A>遠D(8,4,25)→1.5に有効、2.3に負ける。
一方遠Dは、前Aが先端気味に触れた場合など、遠Cが届かないような場面で機能する。
判定が強く、頭上暴れなどにも一方的に勝てたりするので暴れ潰しとして機能する。
足元のほうも遠Cよりは勝ちやすい。ただし、前述のように最速大Jに弱い。

(う)前A>屈B(3,6,5)→1.2.6に有効、5に負ける。
ダメージは安いが、屈Bを最速で出せば相手としては暴れも最速大Jもできない(J予備動作にひっかかる)ので、
相手をおとなしくさせる目的で混ぜていく。
屈B後はキャンセル弱龍撃拳、遠B、遠C、屈D、後ろに下がって様子見、などの選択肢を織り交ぜていこう。

(え)前A>小JD早だしキャンセル弱龍神脚→1.6に有効。
前Aのプレッシャーにテンパっている相手には、JD後の龍神脚に暴れようとして当たってくれることが多い。
間合いによっては龍神脚にGC前転されることもあるが、そこは冷静な相手の対処を賞賛すべき。ここは必要経費として割り切ってしまおう。

(あ)〜(え)の選択肢は相手をおとなしくさせて、1.2.5の選択を萎縮させるためのものである。
ある程度おとなしくなったら(つまり、1.2.5の選択はないなと確信したら)、
相手に残された選択肢は、

3.前転
4.後転
6.ガード

である。
そこで、以下の選択肢でダメージを取りにいく。

(お)前A>屈D(7,5,24)→6に有効、3に負ける。
素直に中下段の二択をかけていく時に使う。
屈D自体の発生が遅い分、キャラによっては割り込まれる可能性があり、実はそこまで強い選択肢とはいえない。

(か)前A>前A(9+7,5,4+8)→4.6に有効
前Aから前Aという連携は、実戦上ヒット率が高い効果的な選択肢である。相手に考える暇を与えずにバンバン出していこう。
4に有効、というのは、後転されても相手を端に追い詰めつつ仕切りなおしにできる点でロバート有利な展開といえるからである。
ちなみに、最速で出さずに様子見を挟んで、相手の暴れを誘ってそこに差し込む感じで使えば、相手はますます萎縮することだろう。

(き)前A>ダッシュ屈B→6に有効
有利フレームを利用して、一気に接近して下段の選択肢を仕掛ける。
ヒットしていれば旋風脚まで繋がるので、(お)よりもリターンが大きい。

(く)前A>ダッシュD投げ→3.4.6に有効。
上記(き)や下記(け)と対になる選択肢。
中下段の崩しと連舞脚に意識を取られてる相手は、ダッシュ通常投げにまで意識配分を行うことは少ないので、投げ外しされることは少ない。

(け)前A>ダッシュ連舞脚→4.6に有効。
打撃投げで崩す選択肢。
4.に有効、というのは、前Aの後相手が最速で後転していた場合、連舞脚が遠Dに化けて後転の終わり際にヒットするという意味である。

(こ)前A>最速前大Jから弱龍神脚→6に有効。
左右でガード方向を揺さぶる選択肢。
相手を飛び越す勢いで大Jして、頂点付近で弱龍神脚を出せば、めくりと勘違いして前に歩いた相手にヒットする。
完全に読まれていない限り、GC前転されることはないだろう。

以上、(お)〜(こ)が崩しの手段となるわけだが、ご覧の通り基本的にロバートは3.前転に弱いという弱点を抱えている。
これは、ロバートの基本暴れ技が屈Bなことと、近Cの発生が5フレと遅いせいで、とっさの前転に反応できないことに起因する。
特に、無敵技を持たない投げキャラは前転を多用することが多いので、注意する必要がある。
そこで、

(さ)前A>遠B(様子見しつつ)
(し)前A>後ろに歩く

といった様子見の選択肢も考慮に入れ、不用意な前転をしっかり咎めていきたい。



<画面端での前Aによる攻防>
相手を画面端に追い詰めた時は、少し特殊な攻めが可能となる。

(壱)前Aヒット>生連舞脚
画面端での前Aヒット後は、連続技にはならないが直接連舞脚を出すことができる。もちろんガード不能なので強力な連携だ。
例に漏れず前転に弱い。というのも、KOF98のシステムとして、打撃投げ成立後に前転入力していた場合は前転でロバートの裏に回れるのである。
(壱)の場合は、ロバート側は前Aで有利フレームをとった後最速で連舞脚を先行入力しているので、必ず打撃投げの成立よりも相手の前転が後になる。)
これに対処するためには下記㈪を混ぜることが有効。
ちなみに、画面中央であっても、前Aを密着で出し且つ持続が重ならないように出せば、(壱)の連携を出すことができる。

(弐)前A>屈B>連舞脚
別に連続技でもなんでもないのだが、連舞脚を読んで前転しようとする相手(上記(壱)を読んだ相手)を逃がさないための連携。

どういうことかというと、前Aの後に「屈B空キャンセル連舞脚+前D連打」という入力にすると、
屈B空キャンセルが挟まる分打撃投げの成立フレームが4フレームほど遅くなり、
相手の最速前転よりも打撃投げの成立が遅くなるのである。その結果、ロバート自体が壁になって後ろに回れず、連舞脚に巻き込まれるという寸法。
ちなみに前D連打は、相手が前Aの後に最速で通常投げ暴れをしてきた時のための保険で、連舞脚のコマンド入力後の投げ外しの意味を兼ねている。
また、このとき相手が前転しなくても、普通に屈Bがヒットしていた場合は
キャンセルで連舞脚が出る(ただし、連続ヒットではないので前転されるおそれはある)ので、それはそれでよし。
つまり、(壱)と(弐)の二本立てで攻めることによって、相手に前転のタイミングを絞らせなくすることが可能になるのである。

(参)前A>屈Cキャンセル前A>屈Cキャンセル前A・・・
前Aがガードされても有利なのをいいことに、ひたすら屈Cキャンセル前Aを繰り返す。もちろん、ヒットしてたら前Aキャンセル龍神脚のコンボを決めよう。
1フレ投げ、無敵技、発生の早い通常技のいずれも持たないキャラ(例:ブライアン)などは、これをやられると通常投げで暴れるor前転する以外で逃げる手段がない。
そこで、端から逃がさないために途中で㈪の連携に切り替えると、

a)相手が通常投げ暴れに成功していたら、投げ外しで仕切りなおし
b)相手が通常投げ暴れに失敗していれば、小足がヒットして連舞脚
 (連続技ではないので屈B>連舞脚の間に前転される可能性があるが、相手は前C連打してるはずなので前転はまずありえない。)
c)相手が前転していたら屈B空キャンセル連舞脚に巻き込まれる

という風に、少ないリスクで攻めを継続することができる。

(肆)前A>垂直小J
上記(参)のように屈Cキャンセル前Aを続けていると、1フレ投げを持っているキャラには前Aと屈Cの間に投げられてしまうことがある。
そこで、対投げキャラとの読み合いで最大リターンを求めるなら、前A後に垂直小Jを入れておけば相手の投げすかりに連続技を決めることができる。
ただし、投げすかりモーションは、キャラによっては姿勢が低かったり、位置が前に出たりする(例:大門の天地返し)のでJ攻撃が当たらない場合があり、注意が必要。
そこで、J攻撃をしっかり決めたいなら、下に強く、且つめくり性能があるJBが最適といえる。
垂直小JB>近C>前B>龍虎乱舞と決めれば体力の5割ほど持っていけるので、読み勝ったときのリターンとしては十分といえる。

(伍)前A出さずにダッシュ強龍牙
画面端でGCCDなどでダウンを奪った後、起き攻めを嫌った相手が起き上がりにリバサ後大Jをするケースは多い。
そこで、起き上がる直前にバクステするなりして距離を取り、相手がリバサ後大Jしたのを確認してからダッシュして強龍牙で落とすということが可能。
ちなみに、前A重ねに失敗してリバサ後大Jされてしまった場合は、前Aにガードモーションを取られてしまうので、
相手がJ攻撃を出さなかった場合に強龍牙をガードされてしまうので注意しよう。

ここで、状況限定ネタを2つ紹介しよう。

(陸)前A持続重ね>前B>龍虎乱舞
画面端で相手の起き上がりに持続の終わり際がヒットすると、屈Cが繋がり、そこから前B>龍虎乱舞まで入る。
中段から5割持っていけるので非常に強力。キャラによって起き上がり速度が異なるので、
屈Cの目押しに自信がなかったら、屈C>前A>龍神脚で安定させれば失敗時のリスクを減らせる。

(漆)屈C>前A>龍神脚>弱龍撃拳空振り>近Cガード不能>キャンセル連舞脚>・・・
屈C>前Aという連携を出すと、ヒットした時はキャンセル龍神脚が連続ヒットし、ガードされた時は攻めを続けられる。
龍神脚がヒットしたとき、最速で弱龍撃拳を打ち、近Cを起き上がりに重ねると、起き上がりの遅いキャラには近Cがガード不能になる。
ただし、龍神脚にダウン回避を取られると龍撃拳の隙に連続技をもらってしまうので、成否が相手のダウン回避するか否かに委ねられている。
ダウン回避しなかったとしても、このネタを知っていそうな上級者には重ね近Cに何かしらの対処をされてしまうと思われるので、やらない方が無難である。



(3)総括 ご覧の通り、前Aはロバートの立ち回りの根幹を成すとともに、無限の可能性を秘めている技であるといえよう。
有効活用のためには、まずはセットプレイに持ち込むまでの立ち回りを考えなければならないが、 それは別枠「キャラ対策」の項に譲ろう。