KOF'98 禁断の?データ集

数字に免疫があり、KOF'98に対し異常なまでの愛情のある方のみ
ダウンロードしてご覧ください。

何があっても当方は責任を持ちません。
・・・あ、Excelを持ってないと開けませんので、そこはご注意ください(汗)

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以下は、作成者がデータ集の見方をまとめたものです。
管理人は作成者ではありませんが、掲載の許可をいただいたので、
掲載に踏み切りました。作成者は、神です。















こちらは京のJDである。実際のデータと比較して参照してもらいたい。
下の水色の線が地面のライン、キャラの前方の縦の水色の線がぶつかり判定の前のラインである。
尚、高度とは画像のように地面の高さからキャラ判定(ぶつかり判定)の下のラインまでの高さを指す。

攻撃判定の高さ

技発生時の攻撃判定の地面からの高さを表すデータ。
地面の高さからの攻撃判定の下部分と上部分のそれぞれの高さである。
ジャンプ中に出す技に関しては出した時点のキャラの高度がそれに加算される為、前に+をつけている。

攻撃判定の上部分の高さが高い程、
地対空の場合ジャンプ防止、対空性能が高く、空対空において上を取られた時に強い。

※紅丸の遠Bは91ドット等

攻撃判定の低さ(攻撃判定下部分の高さ)が低い程、
地対地においては屈Dに勝てるか、しゃがみに当たるか等の目安となり、空対地において下に強い。

※社の遠Bは60ドット等


[地上時]
攻撃判定下の高さ,上の高さ」
[空中時]
「(キャラの高度)+攻撃判定下の高さ,(キャラの高度)+攻撃判定上の高さ」

食らい判定の高さ

技発生時に前に出た部分(パンチなら出した腕の部分、キックなら出した足の部分)の食らい判定の高さを表すデータ。
攻撃判定と同じく、地面の高さからの食らい判定の下の部分と上の部分のそれぞれの高さである。
ジャンプ中についても攻撃判定の高さに同じ。

※京の遠Aは食らい判定の高さ下部分が80ドットと高いので様々な牽制技を潰せる。

前に( )付きになっているものは、
地上技については足下が浮く技は浮いた分の高さで、
空中技については全ての食らい判定で一番低い部分の高さである。
足下無敵でどの技をかわせるかはこのデータと前述の(屈D等の)攻撃判定の高さの上部分によってわかる。

※上の画像の京の遠Dならば(40)の値である。
※ 51ドット以下の座高になり、40ドットの高さまである技でしか同時に攻撃判定が出た時に一方的に勝てない。(地上時)

また、空中技についてはその技を出す事によってどれくらいジャンプ防止技に引っかかりにくいかがわかる。

※庵などはどのジャンプ技も足下が見た目よりかなり浮き上がる。

前に青色で書かれている数字は、
屈Cなど、対空性能の高い技のみ攻撃判定発生直前の食らい判定の一番高い部分の高さ(座高)である。

※京の屈Cならば、出がかり時は座高が47ドットまで下がる。


「技発生前の座高,(足下の食らい判定の高さ)食らい判定の下の高さ,上の高さ」

リーチ

そのまま各技のリーチ。
キャラ判定(ぶつかり判定)の前から攻撃判定先端と攻撃判定の後ろの端までの長さを表すデータである。

( )内は、技そのものによって前進するもの(もしくは後退するもの)で、 それぞれ以下のようなフォーマットにしている。


「(技発生前の前進分)+リーチ(持続時間中の前進分)+(硬直中の前進分),リーチの後ろの長さ」


※クリスのスラ「(+26)+52(+7,6,6,6,5,5,4,4,4,4,3,3)+(+2)」

技発生から出がかり時に26ドット進んだところで、

リーチ52ドットの攻撃判定が発生し、

持続時間中に各フレーム毎に7,6,6,6,5,5,4,4,4,4,3,3ドットずつ進み、

硬直時間中に2ドット進む。


※京の無式「(-10)+80+88+84…」

ちょっとわかりづらいが無式では逆に10ドット下がり、

リーチ80ドットの飛び道具の攻撃判定が発生する。(実質70ドット)

食らい判定の突き出し

食らい判定のリーチとも言えるもの。
前述の食らい判定の高さの部分の食らい判定について、
リーチと同じく前と後ろの部分のキャラ判定(ぶつかり判定)からの長さを表すデータである。

これとリーチの差分が攻撃判定のみが突き出ている長さになる。

※クラークの遠Bが社の遠Bに一方的に打ち勝てる等はこのデータからわかる。

後ろの( )内は足下(体判定部分)がどれくらい前に出ているかで、
キャラ判定(ぶつかり判定)からの体判定の突き出ている長さである。
地上技などはその技を振る事でどれくらい足下が前に出るかという事になる。

※大門の遠Cでは足下が12ドット前に出る事になる


「食らい判定先端の突き出し(体判定先端の突き出し)」

フレーム

KOFのことのデータをそのまま転用している。見方についてはそちらを参照。

※GCCDについては独自に調べたもの。

GCCDは、発生してから相手に強制硬直時間があるので、
また、暗転時間は4フレーム、相手にかかる強制硬直時間は7フレームである。
このうち、暗転の最初の1フレーム目は発動側のみにかかる硬直時間、
暗転の残りの3フレームと7フレームが相手側にかかる硬直時間である。

これらの事を踏まえると、
「暗転中に相手だけ動く時間が1フレームある」ので、
GCCDの発生には必ず1フレームはかかることになる。
しかし、表中では実戦のための計算を重視して、その1フレームを除き、
「暗転終了後の攻撃判定の発生」で計算し、表記している。
例えば大門ならばフレームデータは(0,1[M],20)であり、
暗転終了と同時に攻撃判定が発生し、攻撃判定の持続が1フレーム、
といった具合である。

※左のGCCDの横についている( )内の数字は、ガード時に何フレーム不利(有利)かというデータである。
  (GCCDによるガード硬直は地上ふっとばし攻撃のものと同じ21フレーム)

対地対空性能

赤色の数値は空中時に最も引きつけて攻撃を出した時の攻撃判定下部分の地上からの高さ。
ジャンプ技の場合は対地性能、特殊技などで空中に浮き上がるもので各フレームの攻撃判定の地上からの高さ。


「小ジャンプ時,通常ジャンプ時」

※例えば京のJBは小ジャンプ時は地上から35ドット、通常ジャンプ時は地上から30ドットである。

紫色の数値は前述の攻撃判定の高さの上部分の高さ。
主にジャンプ防止、対空性能の目安となる。

青色の数値は屈技などで食らい判定の最も高い部分の高さ(座高)。
前述の食らい判定の高さと違う点は、体判定を含めて最も高い部分としている。
小足対空等は赤色の数値とこの数値を比較すれば良い。
屈Dの体勢がどれくらい低いか等もこの数値からわかる。

※上の京の屈Bでは足部分は31ドットだが一番高いのは体部分の63ドットなので63ドットとなる。
  同様に、庵の屈Bは55ドット、クリスの屈Dは51ドット、ケンスウの屈Dは47ドット、クリスのスラは39ドット等。


※尚、これらに書かれていない+の表記は攻撃判定自体が変化する技のそれぞれの数値である。
※[ ]で括ってあるのは判定が変化する技等で見やすくする為のもので特に意味はない。



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