ADVANCEDモード解析
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現在の主流となっているADVANCEDモードの解析です。
ここに掲載されているシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。

緊急回避 パワーMAX発動 ダッシュ 機嫌システム
投げ外し MAX超必殺技の扱い



■緊急回避
「レバーニュートラルAB同時押し」または「6+AB同時押し」で緊急回避・前、「4+AB同時押し」で緊急回避・後を出すことができる。この緊急回避という動作は、通称「前転・後転」とされ、投げ以外の攻撃を回避しつつ移動することができるというものだ。ただし、攻撃を避けることができるのは動作の出始めだけであって、終わり際には大きな隙がある。(だが、なぜか庵・ヘビィD!・ブライアン以外のキャラのしゃがみBに対しては無敵状態である)  何も考えずに使うと連続技の的となるので、使いどころをよく考える必要があるだろう。近距離で使えば相手を通り抜けて反対側へ回ることもできるので、起き攻めなどでも活躍する。ちなみに、ダッシュ中に緊急回避・前をすると、普段よりも移動距離が伸びるぞ。フレームデータは、以下の通り。(一部例外アリ)

      (8,14+3,8)
      (無敵、移動中(無敵+やられ判定あり)、動作硬直)






■パワーMAX発動
パワーストックが1つ以上ある状態でABCを同時押しすると、一定時間パワーMAX発動状態となる。発動状態は、ガードクラッシュさせられたりちづるの零技の礎をくらうことによっても強制的に終了してしまうぞ。発動状態では攻撃力が1.25倍となり、浮かせ技の追い打ち可能時間が伸びるが、ダッシュ中や通常技モーション中でもカウンターヒットを取られるようになったり、ゲージが溜まりづらくなる(通常技では溜まらなくなる)ため、諸刃の剣と言える。その他、ヒットバックが大きくなるという効果も持ち合わせており、連続技が決めにくくなるが、逆に技をガードされた時に反撃を受けづらくもなる。うまく利用しよう。発動モーション自体はそれほど長いわけではないが、完全に隙モーション(28フレーム)なので、中途半端な状況で発動すると、連続技の的となるので注意が必要。発動のタイミングが重要だ。一度発動モーションに入ってしまえば途中でつぶされても発動状態にはなるのだが・・・。社やアンディなど、カウンターヒット時と通常ヒット時のダメージが同一であるキャラを相手にした時は積極的に発動していこう。





■ダッシュ
レバーを前方向に2回入れることで文字通り「走る」ことができる。ダッシュ中はレバーを前もしくは前斜め下に入れっぱなしにしていれば、そのまま走り続けることができる。ダッシュ中は、前方ジャンプ(中・大ジャンプ)、緊急回避や通常技、必殺技がスムーズに(停止モーションなしで)出せる。オフェンス面で非常に重要だ。しかし、パワーMAX発動状態でダッシュ中に相手の攻撃をくらうと、カウンターヒット扱いとなるので注意しよう。なお、キャラごとのダッシュに関する硬直時間は以下の通り。

    ダッシュ予備動作
    3フレーム : 下記以外のキャラ
    4フレーム : 社、庵、ハイデルン

    ダッシュ硬直
    3フレーム : 下記以外のキャラ
    4フレーム : 紅丸、チョイ、社、庵、ハイデルン
    8フレーム : ちづる






■機嫌システム
日替わりでキャラクターの機嫌が変化するシステムのことで、時間(日時)の基準はマザーボードの時計となっている。キャラクターの機嫌は、パワーゲージストックの引き継ぎに影響を及ぼす。怒っている(赤)場合は、次に戦うキャラのゲージストックが1マイナスされ、笑っている(黄)場合は次に戦うキャラのゲージストックがプラス1される。よって、怒っているキャラは大将にするのが基本となる。(キャラ特性や相手キャラにもよるが)  キャラクターの機嫌は、オーダーセレクト画面でスタートボタンを押すことで確認できるぞ。機嫌は完全に運なので、大会時は、自分のキャラの機嫌がいいことを祈るしかない。なお、日付が同じならば機嫌も同じになるということはなく、あくまで機嫌自体はランダムで、機嫌に変化が起こるのが日付が変わる瞬間、というだけのことである。また、ゲーム中に日付が変わった場合、いったんゲームを終了(電源を落とすことのほか、ゲームオーバー画面を経ることでも可)しないと、機嫌は変化しない。





■投げ外し
つかみ系を除く通常技で投げられた直後に、レバー横方向+ABCDいずれかのボタンを押すことで投げを回避することができる。どんな状態でも投げ外しは可能なので、当て身技の途中や、緊急回避などの最中にも投げ外しを入力して悪あがきしておくのがかなり有効だ。歩き小足(上級システム解析参照)を狙われた際に、緊急回避・後を出して間合いを離しながら投げ外しを入力しておけば、かなり安全に脱出できるぞ。ちなみに通常投げごとに投げ外し入力受付猶予が異なり失敗時に化けて出る通常技の性能が良い投げほど、投げ外しの猶予が長い傾向にある。投げ外しの猶予時間は、以下の通り。

(x、y/x、y)

x … 掴まれる何f前から投げ抜けの入力を受け付けているか。
y … 掴まれてから何f目まで投げ抜けの入力を受け付けているか。
/の左がC投げ、右がD投げ。
xがマイナスのものは掴まれてからもxフレーム間、投げ抜けの入力を受け付けていないことを表す。
(例) クラーク(-6、14/2、8)は、C投げは掴まれてから7f目から14f目のどこかでレバー横+ボタンを入力すれば投げ抜けが成功し、
D投げは掴まれる2f前から掴まれてから8f目までのどこかでレバー横+ボタンを入力すれば投げ抜けが成功する。

ややわかりづらいかもしれないが、単純に二つの数を足した値が投げ外しの猶予フレームだと考えれば良い。
(もちろん和だけではタイミングは分からないが・・・)

なお、猶予が短くタイミングがシビアな通常投げを赤いフォントで示した。

京(2、8/2、8) 紅丸(2、8/2、8) 大門(2、8/2、8)
テリー(2、8/2、8) アンディ(2、10/2、10) ジョー(-、-/1、9)
リョウ(0、10/2、8) ロバート(2、12/2、8) ユリ(2、8/2、8)
レオナ(2、11/2、8) ラルフ(-1、8/2、8) クラーク(-6、14/2、8)
アテナ(2、8/2、8) 拳崇(3、8/2、8) 鎮(-、-/0、10)
ちづる(3、7/3、6) 舞(0、12/-6、17) キング(3、7/1、9)
キム(2、9/2、8) チャン(2、10/-、-) チョイ(-、-/3、12)
社(2、10/3、9) シェルミー(2、6/1、9) クリス(2、6/2、10)
山崎(3、9/0、12) マリー(2、8/3、7) ビリー(-、-/1、9)
庵(1、9/2、8) マチュア(0、10/-2、11) バイス(0、10/-2、11)
ハイデルン(-3、9/2、8) タクマ(2、7/2、7) 柴舟(1、8/-3、12)
ヘビィ・D!(-、-/-、-) ラッキー(-6、15/-、-) ブライアン(3、6/3、6)
ルガール(-、-/2、7) 真吾(2、8/2、8)


投げ外し後の状況は、外した側のキャラによって異なる。投げを外した際には、キャラ毎に固有の技(主にふっとばし攻撃)のモーションが出るが、そのモーションの総フレームはキャラ毎にバラバラなのである。そのため、「投げを外した側が不利」ということも起こり得る。ただし、その不利フレーム中は、完全に無敵(投げられ判定もない)となっている。


しばしば画面端で通常投げの外し合いになることがあるが、あの現象は、「投げを外した側にはノックバック(後退)がない」ことと、「投げを外した際の不利フレーム中は無敵であり、投げられ判定がない」ことが関係している。つまり、

端に追いつめられている側が相手を投げ、それを相手が外すと、外した側にはノックバックがかからないのだから相手は後退せず、端で密着状態が継続する。

密着状態なので(?)、レバーを前に入れながらCボタンが連打される。

ここで、外された側(端に追いつめられている側)が投げ外しにおいて不利フレームを持っている場合、相手はレバーを前に入れてCボタンを連打しているのだから、当然通常投げが成立せずに相手は近距離立ちCを暴発させてしまう。

その時にも外された側(端に追いつめられている側)はレバーを前に入れてCを連打しているのだから、相手が暴発させた近距離立ちCを通常投げで投げてしまう。

しかし相手もレバーを前に入れてCボタンを連打し続けているのだから、その通常投げは投げ外しされることになる。

最初に戻る

この繰り返しになっているわけである。投げを外した側がこの状況を綺麗に脱出するには、相手がこちらの不利フレーム中に近距離立ちCを暴発させることを祈って(?)ガードに徹するのが一番良いことになる。が、現実には難しいだろう・・・。

なお、投げ外し後の距離は、キャラ毎ではなく通常投げ毎に異なっているようだ。全体として、C投げを外した後のほうが間合いが離れる傾向にある。





■MAX超必殺技の扱い
ADVでは、ゲージのストックさえあれば体力に関係なく超必殺技が出せる。ただしMAX超必殺技は、パワーMAX発動後にさらに1つストックがないと、出すことができない。そして、MAX超必殺技を出すとパワーMAX発動状態も終了となる。