フレーム解析
基本システム解析  ADVANCEDモード解析  EXTRAモード解析  上級システム解析  《 TOP 》   

本作における基本的なフレームについて解析してみました。
業界で最も早くフレームデータを公開した「KOFのこと」様からの引用と、その解説をメインに掲載していきます。
ここに掲載されているシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。

起き上がり時間 各種値の持続時間 ジャンプの着地硬直 しゃがみへの移行
最低ダッシュ時間 ヒットストップ ガード硬直 のけぞり



■起き上がり時間
仰向けダウン(天地返し後など)

31フレーム:チャン、シェルミー、ビリー、ラッキー
30フレーム:アンディ、ヘビィ・D!
29フレーム:鎮、ちづる、クリス、ハイデルン
28フレーム:庵
27フレーム:レオナ
26フレーム:京、紅丸、キング、チョイ、バイス、真吾
25フレーム:大門、テリー、拳崇、柴舟、ブライアン
24フレーム:社
23フレーム:タクマ
21フレーム:リョウ、ラルフ、クラーク、アテナ、舞、キム、マリー、マチュア、ルガール
20フレーム:ジョー、ロバート
19フレーム:山崎
16フレーム:ユリ

これは完全にダウンした状態から、行動可能になるまでの時間である。注意を要するのは、完全にダウンする前に挟まる「バウンドして(ふっとんで)いる時間」がキャラや技によって微妙に異なることがある、ということである。

例えば天地返しを決めた後では、大門とマチュアに関しては、バウンドしている時間が他のキャラよりも1フレーム長いため、地震バグレシピにおいて大門は京・紅丸・キング・チョイ・バイス・真吾と同じグループに入り、マチュアはリョウ・ラルフ・クラーク・アテナ・舞・キム・マリー・ルガールと別グループとなる。

テリーとアテナは他のキャラよりも1フレーム短いため、テリーは社と同じグループに入り、アテナはジョー・ロバートと同じグループに入ることとなる。

さらに、バウンドしている時間が全キャラ共通となるダウンをもたらす技としては、地震バグレシピの関係から大門の技で挙げると、近距離C投げと根っこ返しである。この二つの技の後の地震バグレシピは、上記の起き上がりの速さに則ったグルーピングをすることとなる。

ちなみに、ノーマル版八稚女を決めた後では、かなり変則的な有利フレームとなるぞ。


うつぶせダウン(超大外刈り後など)

48フレーム:キム、ちづる
46フレーム:ハイデルン
45フレーム:紅丸、レオナ、チャン
44フレーム:大門、柴舟、ラッキー
43フレーム:ヘビィD!
42フレーム:チン
40フレーム:テリー、アンディ
39フレーム:チョイ、シェルミー
38フレーム:ケンスウ、キング、マチュア、バイス、ブライアン
37フレーム:社、タクマ
35フレーム:ジョー、リョウ、ロバート
34フレーム:ラルフ、アテナ、庵、クリス、マリー、ルガール
33フレーム:ユリ、ビリー
32フレーム:京、舞、山崎、真吾
30フレーム:クラーク

これは完全にダウンした状態から、行動可能になるまでの時間である。注意を要するのは、完全にダウンする前に挟まる「バウンドして(ふっとんで)いる時間」がキャラ・技によって微妙に異なるということである。

例えば超大外刈りを決めた後は、キムとヘビィD!については、他のキャラよりも1フレームだけバウンドしている時間が長く、クラークについては2フレームだけ長いという仕様になっている。そのため、超大外刈りからの地震バグレシピでは、キムはちづると別グループになり、ヘビィD!は大門・柴舟・ラッキーと同じグループになる。






■各種値の持続時間
弾き値持続時間 : 300フレーム
 (キャラ毎に若干の差異がある。上級システム解析参照のこと。
  この項では便宜上全て300フレームと表記)
気絶値持続時間 : 120フレーム

本作では一定のフレーム(弾き値についてはキャラ毎に異なる)が経過した瞬間に完全回復するようになっているので、時間の経過を正確に把握しておかないと、予期せぬ場所でガードクラッシュや気絶が発生することになり、非常に危険である。

ガードクラッシュ値は相手の技をガードすると経過時間がリセットされ、残り300フレームの状態まで戻るので、相手の攻撃をわざとくらったり、あえてダウン回避をしないなどの工夫をしてなんとか300フレームを経過させる努力が必要となる。
気絶値は相手の技に触れる(ヒット・ガードを問わない)と経過時間がリセットされ、残り120フレームの状態まで戻るので、あえてダウン回避をしない、演出が長めの無敵技をぶっぱなすなど涙ぐましい工夫をして120フレームを経過させなければならない。






■ジャンプの着地硬直
ジャンプの着地硬直 : 1フレーム

ジャンプ中に技を出さずに着地すれば着地硬直は1フレームで、技を出してしまうと着地硬直が長くなる・・・と思われがちだが、半分正解で半分ハズレである。確かに奈落落としや百合折りなどの特殊技を空中で出していると着地に1フレームよりも長い硬直が発生してしまうが、通常技を出す分には着地硬直は1フレームのままなのだ。着地のモーションが数フレーム入ってしまっているように見えて、実はすぐに動けるのである。






■しゃがみへの移行
しゃがみモーション : 4フレーム(立ち状態からしゃがみ通常技を入力時は、1フレーム)

単純に立ち状態からしゃがもうとすると、しゃがむまで4フレームかかってしまう。しかし、しゃがもうとすると同時にしゃがみの通常技を出そうとすれば、一瞬でしゃがんでくれるのである。これはしゃがみガードをしようとした場合も同様である。ただそんだけ。






■最低ダッシュ時間
最低(最短?)ダッシュ時間 : 10フレーム

ダッシュは、通常技・特殊技・必殺技・超必殺技・前後転・前方ジャンプ等でいつでもキャンセルできるので、この最低ダッシュ時間は関係がないのだが、ダッシュをキャンセルできない行動をダッシュ中にしようとしても、必ずこの最低ダッシュ時間が経過した後でないと不可能なのである。具体的には、ダッシュ直後に垂直・後方ジャンプをしようとすると、一定時間ダッシュしたあとでないと垂直・後方ジャンプができないという具合だ。一応フレームが固定されているので地震バグレシピにおいて重宝するかと思いきや、うまくフレームが一致するキャラ・技は存在しなかった・・・。






■ヒットストップ
ヒットストップ : 11フレーム

本作では、技を当てた瞬間のヒットストップは11フレームに設定されている。これは弱攻撃と強攻撃の間でも同一で、そのために本作では2002に比べて小技のつなぎが遅くなっているのである。この11フレームの間にキャンセルが可能(ディレイキャンセルは、このフレームの後の攻撃判定持続時間に必殺技等のコマンドを入力した場合に可能なのだ。厳密に言うと、ディレイキャンセルとは、「攻撃判定の持続を空キャンセル」することなのである)。ヒットストップ中にもゲーム内での時間は進んでいるし、飛び道具も移動している。なお、中にはヒットストップが異なる技もあるので、以下に記しておく。

ハイアングルゲイザー、サイレントフラッシュ、滅鬼斬空牙 : ガード時32フレーム ヒット時44フレーム
奈落落とし、大輪風車落とし : 7フレーム
フライングドリル : 8フレーム
※ ちづると舞の小ジャンプC等は逆にヒットストップがない。


ヒットストップは基本的に攻撃した側と攻撃された側双方にかかるのであるが、飛び道具については「飛び道具に触れた側にのみ」かかるようになっているので、飛び道具を発射した側の動き出しはヒットストップがない分相対的に早くなる。飛び道具が触れた際のフレーム計算には、実際にはヒットストップ分の11フレームを足さなければならない。






■ガード硬直


地上技を地上ガード時
弱攻撃     : 9フレーム
強攻撃     :17フレーム
ふっとばし攻撃 :21フレーム

上記の数値は、ガードした瞬間を除いたものであるので、フレームデータを見ながら計算をする場合には、ガードした瞬間を加えた

地上技を地上ガード時
弱攻撃     :10フレーム
強攻撃     :18フレーム
ふっとばし攻撃 :22フレーム

を覚えておいたほうが有益かもしれない。例えば(3、4、5)というフレームの弱攻撃の、最初の攻撃判定のフレームでガードさせた場合、攻撃判定持続が4で隙が5なので4+5=9、相手はガードした瞬間を含めて10フレームの硬直があるので、ガードさせた側が1フレーム有利という計算になるのだ。

そうすると、他の数値についても

空中技を地上ガード時
小・中ジャンプ通常技:10フレーム
弱攻撃       :10フレーム
強攻撃       :18フレーム
ふっとばし攻撃   :22フレーム

空中ガード時
全て:11フレーム
(着地の隙は0フレームながら、ガードしかできないフレームがある)

ということになる。小中ジャンプであってもふっとばし攻撃は非常にガード硬直が長いので、有効活用しよう。






■のけぞり
ガード硬直と同じ計算法でいくと、のけぞりについては

地上技を地上ヒット時
弱攻撃:12フレーム
強攻撃:20フレーム

空中技を地上ヒット時
小ジャンプ通常技:12フレーム
弱攻撃     :12フレーム
強攻撃     :12フレーム
空中特殊技   :20フレーム

となる。キャンセルで必殺技等がつながるか否かについては、キャンセルで技を出す場合には「ヒットした次の瞬間(フレーム)から必殺技が始まる」ため、例えば強攻撃から毒咬み(7+4[G]+6,6[&T],17)を出してつなげようとした場合、
毒咬みの攻撃が出るまでにかかるのが17フレーム(18フレーム目には攻撃が出る)、
キャンセルの毒咬み自体が出るのが強攻撃がヒットした次のフレームから、
ということとなり、

強攻撃がヒットした瞬間(1フレーム目とする)

毒咬み開始(2フレーム目)

毒咬み攻撃判定発生まで(2フレーム目から18フレーム目まで)

毒咬み攻撃判定発生(19フレーム目)

強攻撃から毒咬みが連続ヒット

という計算になる。

よって、攻撃判定発生までに18フレームかかる強パワーゲイザーを強攻撃から出した場合ならば、ギリギリつながる(相手の最後ののけぞりのフレームにパワーゲイザーの攻撃判定が当たる)ということになる。このように「ギリギリつながる」という発生の必殺技を強攻撃からつなげる際には、ディレイキャンセルで必殺技を出してしまうとつながらないので、注意が必要である。