上級システム解析 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
KOF98というゲームを深くやり込む上で理解が必要になるシステムの解析です。 ややネタ的なものが多いです。 ここに掲載されているシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。 これからどんどん追加していく予定です。掲載順は、内容が出揃い次第、五十音順にしていきます。 ■空中ガードによる硬直の軽減 通常、ガードには相手の技に応じたガード硬直がある。空中ガードも例外ではない。しかし、空中ガード硬直は着地とともに解除されるのだ。つまり低空で相手の技をガードできればガード硬直を大幅に軽減できる。カプエス2でチキンガードと呼ばれているテクニックと同様のものだ。これにより、対クリス戦などでは、クリスのジャンプふっとばしを低空で空中ガードした後に、確定反撃を入れることも可能。 ■体力回復量 このゲームでは、相手を倒した際の残りタイムにより、次ラウンドに向けての体力の回復量が決定される。残りタイムが多いほど回復量は増加するようになっているぞ。回復量と、その区切りは以下の表の通り。
ほぼ負けが確定しているラウンドでも、うまく時間を稼いで相手の体力回復を妨げてやろう。ちなみに、以前当コンテンツにて「残り0〜9で倒す場合とタイムオーバーで勝つ場合とでは大きく回復量が異なる」と掲載していたが、誤りであることが発覚した。本作は2002と同様に、残りタイムが0〜9のときに倒した場合と、タイムオーバーで決着がついた場合とでは、回復量は同じなのである。この体力回復量の違いは、数年前に家庭用のネオジオROMにて手作業(この技を5回当ててからこの残りタイムで相手を倒すと、ここまで回復して・・・という感じの作業をテレビモニターにて行っていた)で調べた結果をもとにアップしたものであったため、ダメージのランダム性が考慮に入れられていなかった、ということが今回の誤りの直接の原因である。ここで深くお詫び申し上げたい。 ■試合終了後のゲージ溜め 相手を倒した後にも、一部の(主に多段ヒットの)必殺技ならば既にKOされている相手に当てることができる。なんと、この時ヒットした必殺技の分も、ゲージが溜まるようになっている。例えば、葵花の2段目で相手を倒した際、早めに3発目を入力しておくと、KO後に3発目が出てKOされた相手に3発目が当たる。このような場合でも、葵花の3発目の分のゲージがしっかり蓄積されているぞ。しかし、相手のゲージにもダメージを受けた際に溜まる分はしっかり蓄積されるので、下手に多段技でフィニッシュすると、逆に相手のゲージを多くしてしまうこともある。 ■キャンセル版特殊技をいきなり出す 通常、キャンセル版特殊技を出すには通常技からキャンセルで特殊技を出すしかない。だが、超必殺技を出せない状態で、キャンセル可能な通常技に超必殺技でキャンセルをかけようとすると、一見すると何もキャンセルしなかったように見えるものの、実は「仕込み」が完了している状態となる。「仕込み」が完了していると、なんと、キャンセル版の特殊技をいきなり出すことが可能となるぞ。ただし、通常技を当てたり、特殊技・必殺技・超必殺技を出したり、相手の攻撃をくらったりガードしたりしても「仕込み」は解除されてしまう。ちなみに、超必殺技のコマンドが他の必殺技のコマンドと重複していても、入力が正確ならば他の必殺技が暴発することはない。97からNWまでの作品(2003除く)で可能なネタだ。とはいえ、見た目が面白いだけで、特に有効な使い道はなさそうである・・・。 ■EXTモードでのMAX発動状態持続時間 EXTモードでは、自力で溜め切った場合と、相手の攻撃をガードもしくはくらうことで溜め切った場合とではMAX発動状態持続時間が異なる。具体的に言えば、相手の攻撃によってゲージを満タンにした場合のほうが、自力で溜め切るよりもMAX発動状態持続時間が長いのである。前者は約1900フレーム、後者は約1000フレームという長さになっている。そのため、状況によっては、ギリギリのところまで自力でパワーを溜めて、敢えて相手の攻撃によってゲージを満タンにするほうが良いということもあり得るぞ。 ■ガード持続 一般に「屈伸」だとか「ラオウガード」と呼ばれるもの。一度ガードポーズを取ったあとに、素早くしゃがみガード方向と立ちガード方向へ交互に入力を繰り返せば、ガードポーズを持続させることができる。こうすると、投げに対して無敵となることができるが、立ちガードとしゃがみガードを繰り返すのであるから、下段攻撃に対しては無防備となる。当て投げを回避して反撃する際には有効だが、読まれると下段技から連続技をもらいかねないので、注意が必要だ。 ■ノックバック このゲームにおいては、画面中央で地上技を相手に当てた場合は相手が後退し、端に追いつめた状態で地上技を相手に当てると逆に自分が後退するという仕様になっている。しかし空中技の場合、画面中央では地上技と同様だが、端では互いに後退しない。(なお、技を当てた直後に着地=つまり低い打点で技を当ててしまうと、着地後に若干のノックバックがかかる) そのため、「MAX発動中ならばノックバックが大きくなって反撃を受けづらい」技の代表格である龍連牙・地龍とタクマの強飛燕疾風脚も、端の相手にガードされてしまうと深くめり込んで簡単に反撃を受けてしまう。小ネタとして、端から数ドット離れた相手に地上技を当てると、相手が受けるノックバックがその数ドット分のみとなるので、普段では不可能な連続技が可能だ。例を挙げると、クラークでは近距離立ちC→前B→ウルトラアルゼンチンバックブリーカー、裏社ならば近距離立ちC→前A→にらぐだいちなど。 ■しゃがみ属性ダウン 通常、ジャンプの低いキャラではダウン中の相手を小中ジャンプで跳び越すことはできないと思われているが、しゃがみ状態からダウンした場合はダウン中のぶつかり判定(の大きさ・形)がしゃがみ状態と同一のものとなるため、小中ジャンプで跳び越すことができる。こうしたダウンのことを、しゃがみ属性のついたダウンと呼ぶ。(筆者が勝手に命名。近時の通称は「しゃがみダウン」) 連続技始動時に相手がしゃがみ状態なら、途中に乱舞などの強制ロック技を決めたとしても相手はしゃがみ属性ダウンとなるぞ。(例:しゃがんだ相手に「屑風→八稚女」や「にらぐだいち→そのまま落とす」など) これにより、多彩な起き攻めが可能となる。ちなみにチョイは立っている状態でも小中ジャンプで跳び越せるため、立ち状態からダウンさせても小中ジャンプで跳び越せるぞ。近年のKOFではどの作品でも可能なようだ。(NWでも可能・2003と11は不明) 流れとしては、 しゃがみダウン中はぶつかり判定がしゃがみの大きさのまま ↓ 起き上がって行動可能になる1フレーム前(ここは特殊技・必殺技・超必殺技で省略可能)は、ぶつかり判定が立ち状態の大きさになる ↓ 行動可能になった瞬間にぶつかり判定はしゃがみの大きさとなって、やられ判定の大きさは強制準立ちモーションのものとなる。 (ただし、立ちとしゃがみのぶつかり判定の大きさが同じであるチョイについてだけは、起き上がって行動可能になる1フレーム前のぶつかり判定が、立ち・しゃがみのぶつかり判定よりもさらに小さくなるようになっている) 活かせるキャラは少ないが、ダウン回避されない強制ダウン技を持っているキャラを使う場合はいろいろ試してみよう。うまく決まれば一瞬で勝負をつけられるほど強力な起き攻めが可能になるぞ。 なお、ダウン回避される技でしゃがみダウンを奪った場合でもしゃがみ属性は付加されているし、ダウン回避中もしゃがみ属性となっている。ダウン回避された場合でも一応はしゃがみ属性ダウン用の起き攻めは可能となるが、ダウン回避される=ほとんど有利フレームが取れないのであるから、なかなか有効な起き攻めは仕掛けにくい。 ■目押し最速キャンセル 通常技をヒット・ガードさせた後にノーキャンセルかつ最速で必殺技を出す場合、通常技のあとに必殺技のコマンドを入力して、予め必殺技のボタンを押しっぱなしにしておくのが定石だ。この時、ボタンを計2回しか押していないのに、「通常技→通常技→最速キャンセル必殺技」となった経験はないだろうか?これは、「最初に出した通常技から目押しでつながる技が出るボタン」で必殺技を出そうとした場合に起こるもので、2発目の通常技から必殺技へのキャンセルは必ず最速のタイミングとなる。ボタン押しっぱなしによる先行入力をしないとこの現象は発生しないぞ。手軽な例として裏社で、しゃがみBから弱むせぶだいちを押しっぱなしで出そうとすると、立ちAが出て、そのまま最速キャンセル弱むせぶだいちが出る。これは社のしゃがみBと、Aボタンで出る技(立ちA)がもともと目押しでつながる組み合わせであるために発生する現象で、むせぶだいちが強であった場合はしゃがみBとむせぶだいちの間に技が出てしまうことはない。やや難解なシステムだが、キャラによってはかなり強力な武器となる。マチュアならば、「しゃがみBから236236+A押しっぱなし」と入力しておくことで、立っている相手にはそのまま「しゃがみB→立ちA→弱ノクターナルライツ」、しゃがんでいる相手には「しゃがみB(→立ちA空キャンセル)→弱ノクターナルライツ」が連続技として入る。入力自体は簡単なのでマチュア使いは是非ともマスターしておこう。活かせるキャラは僅かだが、確実な戦力アップが見込めるネタだ。ちなみにこれも近年のKOFではどの作品でも可能だ。(2003と11は知りません) ■地雷震について 相手をダウンさせる技を立ち状態もしくは空中(弱地雷震はしゃがんでいる相手にはヒットしないので、立ち状態もしくは空中であることが必要)の相手に当て、これに何かしらの技でキャンセルをかけておくと、続いて出す弱地雷震が連続技になる。相手がダウン回避中でも地雷震はヒットするぞ。ダウンさせる技というのは基本的にはしゃがみDや頭上払い、ふっとばし攻撃が該当するが、相手を気絶させた場合はどの技を当てても相手はダウンするので、基本的にどの技でも可能である。さらに、キャンセルで出す技は特殊技・必殺技はもとより、超必殺技でもOKだ。連続技になるとはいっても、ダウンのさせ方やキャンセルをかける技の隙によっては、ダウン回避されてしまうと地雷震が出るよりも先に相手が行動可能となり、確定ではなくなってしまうこともある。確定となるのは、一部のキャラに対して「しゃがみD→根っこ返し→弱地雷震」や、空中の相手に対して「地上ふっとばし→根っこ返し→弱地雷震」、対空での「頭上払い→弱超受け身→弱地雷震」などだ。 しゃがみD→根っこ返し→弱地雷震が確定するのは 通常時 紅丸・テリー・アンディ・ロバート・アテナ・ケンスウ・ちづる・キム・チョイ・社・山崎・マリー・ハイデルン・柴舟・ラッキー MAX発動時 大門・リョウ・タクマ(通常時に確定するキャラは、MAX発動時も確定する) なお、弱地雷震によるダウンの仕方は何と2種類存在する。ダウン回避中の相手や、ダウンしてすぐの相手に対して弱地雷震を当てた場合は、その後に何の追い打ちも入らないタイプのダウンとなるが、少し遅めに(ダウン回避されていたら確定しないタイミングで)弱地雷震を当てれば、切り株返しで追い打ちできるタイプのダウンとなるぞ。このことを知らない相手には時々通じるので、狙ってみるのも一興だろう。 ちなみに(端に追い詰めて)GCCDカウンターヒット→頭上払い→頭上払い→根っこ返し→MAX発動→弱地雷震→切り株返し なんてのも可能だ。 ■強制準立ちモーション ダウン状態から起き上がり、そのまましゃがもうとする際には、必ず強制準立ちモーション(筆者が勝手に命名)を挟んでしまう。この強制準立ちモーションとは、ぶつかり判定がしゃがみ状態と同じ大きさでありながら、しゃがみ状態よりも姿勢が高く、立ちよりも姿勢が低いモーションのことである。これは、ダウン回避をしなかった場合の起き上がりには、やられ判定が出る前(行動可能になる前)に「強制的に立たされてしまう」ことに起因しているようだ。 なお、しばしば混同されがちであるが、 ダウンからの復帰(やられ判定の発生とともに行動可能になる)直前 =強制的に立たされている状態 やられ判定の発生とともに行動可能になった瞬間にしゃがもうとしている場合 =立ちよりも低くしゃがみよりも高い姿勢の強制準立ちモーション ということなので、間違えないように気をつけよう。 こちらに画像を用意したので、参照してほしい。 大ジャンプや前転、必殺技等をリバーサルで出すことでこのモーションは省くことが可能であり、しゃがみガードもしくはしゃがみ技を出すことによっても、一瞬でキャンセルしてしゃがみ状態へと移行することができる。ただし、それ以外の入力では強制準立ちモーションが必ず挟まってしまい、「低姿勢ならば当たらない」という技を重ねられた場合に必ずその技が当たってしまう。 例えば、起き上がりに相手が百合折りを重ねて来る→こちらはしゃがみ状態に百合折りが当たらないキャラだったので、真下にレバーを入れっぱなしにする→しゃがんだつもりなのに、強制準立ちモーション中に百合折りがヒットとなる。 特にしゃがみ属性ダウンを奪ったあとにこのシステムを利用すると強力なので、是非とも理解しておこう。 なお、この強制準立ちモーションの正体は、立ち状態からしゃがみ状態へ移行する途中に強制的に挟まってしまう「しゃがみ移行モーション」であると思われる。こう考えると、このモーションがしゃがみガードやしゃがみ技でキャンセルできるというのも納得できるだろう(普通にしゃがむ分には4フレームかかるが、立ち状態からしゃがみ攻撃を出したりしゃがみガードをしようとすると、一瞬で立ち状態からしゃがみへと移行できるのである)。 ちなみにダウン回避をすれば強制的に立たされるということがなく、強制準立ちモーションを利用した攻めを仕掛けられることはないぞ。 ■着地1フレーム前の高度 実は、このゲームではキャラ毎に、そしてジャンプの種類毎に着地1フレーム前の高度が異なる。具体的には、キャラの別のほか、小中ジャンプと、ノーマル大ジャンプとで着地1フレーム前の高度が異なるのだ。着地1フレーム前の高度が異なるということは、下方向への攻撃判定の長さが同一の技であっても、低姿勢の相手に当たらないことがあるということである。 例えば、京は小中ジャンプよりも、ノーマル大ジャンプのほうが着地1フレーム前の高度が低い。そのため、小中ジャンプBではちづる・チャンのスライディングの最も低姿勢の部分に当てることができないが、ノーマル大ジャンプならば問題なくヒットするわけである。その他、テリーとロバートのジャンプDは、下方向への攻撃判定の長さが同一なのだが、着地1フレーム前の高度はロバートのほうが低い。 ロバートとテリーのジャンプDは、攻撃判定の下への長さが同じである。 見た目に分かりやすいよう、ぶつかり判定を長方形につなげてみた。
詳細は禁断のデータ集に掲載されているので、気になった人はそちらを参照のこと。クラークやラッキーが如何に不遇であるかがわかるはずだ。 ■無敵艦隊、大門 大門のジャンプBは、 1:ヒットorガードさせた後に 2:着地の瞬間(硬直)へ相手が攻撃判定を重ねて来て 3:その際に大門側がレバーをしゃがみガード方向に入れていると 4:無敵状態になる 着地の瞬間(硬直)に相手の攻撃が間に合っていないといけないので、 ジャンプBは多少高めの打点にする必要がある。また、相手の攻撃は、大門が空中に居るうちに当たってしまわぬよう、あまり発生が速くなく、かつ攻撃判定の位置が低いものが適している。(しゃがみBなど) 大門側のレバー入力については、しゃがみガード方向というのがポイントで、立ちガード方向では不可能となっている。 無敵状態になったあとには、 5:相手が、攻撃モーションが終ってから11フレーム以内にさらに次の技を出し 6:かつ大門側がレバーをしゃがみガード方向から動かさなければ 7:無敵が継続する 8:以下、5〜7の繰り返し(無敵をずっと継続させることも可能) 逆に言えば、レバーを動かさなければ最低でも相手の技が終ったあとの11フレーム間は大門の無敵が継続することになる。ちなみにレバーを動かしてしまうと、その瞬間からやられ判定が発生するので、注意が必要。なお、この時は打撃だけでなく投げに対しても無敵状態になっている。(ちなみに投げの空振り後もレバーを動かさなければ11フレーム間は無敵が継続する) 庵が頑張って攻撃しているようだが、 大門が理不尽に無敵になっている。
なお、GCCDに対しても打点の調整次第で無敵時間を利用しスカすことができる。 ■地震バグ 96以降のKOFシリーズは、起き上がりに、やられ判定が発生する前(行動可能になる前)に必ず立ち状態を経由する。実はこのとき、大門の弱地雷震の地震判定が重なると、連続技として確定で弱地雷震をくらってしまうのだ。これを「地震バグ」や「地雷バグ」、「地雷震バグ」、「確定地震バグ」などと呼ぶ。 イメージを助けるためにこちらに画像を用意した。参照してほしい。 【訂正】起き上がってやられ判定が発生する前(行動可能になる前)は、強制準立ちモーションではなく、単に「強制的に立ち状態にされている」だけである。画像に埋め込んだテキストであるために訂正が難しいため、この場で訂正させていただくことを深くお詫びしたい。 なお、ダウン回避をされた場合には立ち状態を経由しないため、地震バグを決めることはできない。 弱地雷震を確定させる上での弱地雷震の出し方は相手キャラによって異なるが、様々な行動をリバーサルで出し、タイミングを取りつつ安定して弱地雷震を確定させるレシピが現在ではほぼ完成している。キャラ別レシピ一覧ver.β(2007年7月30日更新)はこちら。地震バグレシピ別キャラ一覧ver.β(2007年7月30日更新)についてはこちら。GCCDを地上ヒットさせたあとに相手がダウン回避をしなかった場合のレシピはこちら。 なお、この地雷震バグについては一応の回避方法があり、詳細についてはこちらを参照してほしい。 ■浮遊 三角飛びができるキャラ(アテナ/舞/チョイ)と、シェルミー、マリーの5キャラは、地面より少し浮いた状態、つまり浮遊した状態のまま戦うことができる。 右のアテナが少し浮いているのがお分かりだろうか? 例:アテナ 画面端まで下がってから後転し、その硬直中に412369Aで 三角飛びをした瞬間にスーパーサイキックスルーを出しながら浮遊 なお、後転やバックステップを挟んでいるのは、必殺技・超必殺技のコマンドの中に前方向が入っていた場合に、画面端から離れて三角飛びができなくなってしまうことを防ぐ目的から、硬直中に前方向の入力ができるようにするためである。もしコマンドの中に前方向が入っていなければ(アテナのサイコボールなど)、後転やバックステップは省いてしまってもかまわないし、前方向が入っていても、硬直のある行動ならばどんなものでも代用できる。特殊技で浮く場合には、単純に最低空の三角飛びの瞬間に特殊技を出すだけでかまわない。また、必ずしも自分が画面端を背負っている必要はなく、逆に相手を画面端に追いつめている状態でも、相手と縦軸を重ねることができれば画面中央側に向かって最低空の三角飛びができるので、浮遊することが可能だ。(前転を用いるか、相手が空中に居る状態でその下に潜り込む=端に行くことで相手と縦軸を重ねることができる) これは後述の永久を決める上では重要な点だろう。なお、特殊技・必殺技・超必殺技の中で、空中判定になるものは、三角飛びから浮遊するために使用することができない。せっかく浮遊しても、特殊技・必殺技・超必殺技自体が技後に着地してしまう性質であるため、すぐに浮遊状態が解除されてしまうのである。 それでは、三角飛びを用いない、特定の技を特定の状況で決めて浮遊する方法について説明しよう。このやり方で浮遊することができるのは、シェルミーとマリーの2キャラのみである。シェルミーは、ノーマル版のシェルミーフラッシュ(ノーマル・MAX問わず)を大門・ロバートのいずれかに決めればそのまま自動的に浮遊状態となる。マリーは、ダイナマイトスウィング(ノーマル・MAX問わず)を空中の相手にカス当たりさせたあと、ダウンした相手には投げられ判定が残っているので、そこに通常投げもしくはバックドロップリアルを決めることによって浮遊状態となることができる。相手がダウン回避をした場合は投げることができないので、浮遊することはできない。うまくバウンドした瞬間の相手を投げなければならないので、狙って浮遊することは難しいぞ。 浮遊状態では、ノーマルジャンプに準じた属性が各行動に付加されており、どの通常技にも中段属性が付き、自キャラにかかるヒットバックがなくなる。そして、強攻撃ののけぞりは弱攻撃のものと同じになり(つまり当てても反撃される強攻撃だらけになる)、出せる特殊技・必殺技・超必殺技は空中技のみとなる。ほとんど意味はないが、地上通常技キャンセルから空中必殺技を出して連続技、なんて芸当も可能だ。なお、通常投げは地上に居るときと同じように出すことができる。 中段属性が付くことによってもともと下段であった「一部の」技はガード不能となり、自キャラへのヒットバックがなくなることによって相手を端に追いつめた状態で弱攻撃を連打すれば永久になるぞ。また、空中に居る扱いになっているにもかかわらず、なぜか空中投げもくらわないようになっているので、EXTRAモードならば攻撃避けを連発することで無敵状態を継続することができる(喧嘩の種になりやすいが・・・w)。ただし、完全な無敵状態ではなく、一応弱点はある。
ブライアンさんのアメリカンスーパーノヴァとかいう、 腐った超必だけは入るんです。 これでブライアンにも光が?! ・前転/後転を出す ・相手の攻撃をガードする(ガードポーズを取るだけならば地面に落ちることはない) ・相手の攻撃をくらう ・ジャンプする ・特殊技/必殺技/超必殺技を出す といった行動により解除され、地面に着地する。 ちなみに浮遊状態から前転もしくは後転をしたあと、「着地する前に」空中の特殊技を出すと、画面外に逃走することができる。これが俗に言う「逃走バグ」である。
■弱おどるだいちへの割り込み 弱おどるだいち(いわゆる弱「動くな」)を絡めた裏社の連続技には、弱おどるだいちをくらう直前に一部の投げ技をボタン押しっぱなしで出すことにより、割り込むことが可能だ。その一部の投げ技とは、コマンドが完成した瞬間に投げが成立しているかどうかを判断し、「相手と同時に投げが成立した場合には何もしない」タイプの投げ技のことである。具体的にはいわゆる1フレーム投げ(0フレーム投げとも呼ばれる)と、打撃投げである。 前者は入力が完成した瞬間に投げ成立ならば投げに移行、不成立ならば投げスカリモーションへ移行、相手と同時に投げが成立したならば何もしない。 後者は入力が完成した瞬間に投げ成立ならばガード不能の打撃(ちなみに、投げ成立と判断されたあとならば、この打撃を前転で回避したりジャンプして空中くらいにしたりすることが可能)へ移行、不成立ならばボタンに対応した通常技・特殊技へと移行、相手と同時に投げが成立したならば何もしない。 以下に原理を解説していくので、興味があるならば一読することをオススメする。どーでもいいと思ったら、「割り込めるのは1フレーム投げと打撃投げのみ!」と覚えておけば事足りるだろう。 弱おどるだいちが決まる前には動けるフレームが若干存在しており、MAX発動や必殺技等を出すことができる。きちんとタイミング良く入力すればMAX発動状態になれるし、必殺技を出すことによるゲージ蓄積もあるし、超必殺技を出せば暗転直前に弱おどるだいちが入ってゲージをしっかりと1本無駄使いできる。なぜ弱おどるだいちが決まる前に動けるのかというと、本作での無敵投げ・出の遅い投げと移動投げは、実際につかむ数フレーム前に「投げが入るかどうかの判断」が行われており、「投げが入る」との判断がなされてしまうと、その後にはその投げを「相殺」しないかぎりは、どのように動いても(ジャンプをしようが技を出そうが)投げが確定してしまう。つまり、無敵投げ・出の遅い投げと移動投げはつかむ数フレーム前に投げ判定が発生しており、見た目にはつかまれていなくても、「内部的には投げが仮に確定している」ということなのである。先に述べたように「仮」なのは、投げを相殺することでのみ回避が可能だからである。 ゆえに、1フレーム投げと打撃投げを弱おどるだいちが決まる直前の動けるフレームに出せば、本来連続技として決まるはずの弱おどるだいちの投げ判定をちょうど(タイミングよく)相殺し回避することができるのだ。そして相殺後、投げ判定が相殺されておどるだいちの隙モーションに入っている裏社に対し、1フレーム投げと打撃投げは相殺しあうと(つまり、相手と投げが同時に成立した場合に)何もしないのであるから、そのまま行動可能となる。そして、相殺した際にボタンが押しっぱなしになっているがためにそのまま1フレーム投げ・打撃投げの入力が残っており、「もう一度その投げが出て」割り込むことができるのだ。無敵投げや出の遅い投げで割り込むことができない理由は、「入力の完成と同時に投げが成立しているかを判断していない」ために、弱おどるだいちの投げ判定を相殺することができないということなのである(たとえ相殺できてもこれらの投げは相殺後にも隙モーションへと移行してしまうので、弱おどるだいちを無効化できても割り込んで投げることはできないということになる)。ここを読むほどご熱心な愛読者様は勘付いておられることと思うが、実はここで、相殺後までボタン押しっぱなしにするのではなく、「相殺した瞬間にボタンを離せば相殺直後からそのまま自由に動ける」のである。つまり、1フレーム投げ・打撃投げで弱おどるだいちの投げ判定を相殺し、裏社「だけ」が隙モーションに入っているところを、「自分は好き勝手に動けるんだから連続技ぶち込めるんじゃね?」ということなのである。これは、言うだけならば簡単だが実行するのは非常に難しく、実戦ではなかなかお目にかかれない。ボタン押しっぱなしによる先行入力・受付時間引き延ばしは、レバー入力の長さに比例している(例えば623ではあまり先行入力を長く受け付けていないが、6321463214ならばかなり長い時間先行入力を受け付けている)ので、「コマンドの短い1フレーム投げ・打撃投げ」で相殺しようとすれば、多少は難易度が下がるだろう。具体例として、ヘビィD!のダンシングビート(623+パンチ)を、ボタンを短く押すのを意識して弱おどるだいちへの連続技に割り込めば、弱おどるだいちの投げを無効化しつつヘビィD!だけが先に動き出すことができるぞ(勢い余って623+パンチの入力のあとにヘタに下要素へレバーを入れると、ボタンの入力が残って「相殺後に最速シャドー」が出てしまったりするので、注意!)。こちらに画像を用意したので、参照してほしい。ちなみに、ゲージが無く、超必殺技が出せないときに1フレーム投げ・打撃投げの超必殺技を入力した際にも、実は「投げが成立するか否かの判断」は行われている。投げが成立するという判断がなされたとしても当然ゲージが無いのだから投げが出ずに、ボタンに対応した通常技が出ることになるが、投げ判定の相殺だけはできるようになっている。そのため、弱おどるだいちが決まる前に「本来出せないはずの1フレーム投げ・打撃投げの超必殺技のコマンドを入力してボタンを押しっぱなしにする」ことによって、投げの相殺のみをしてすぐに動き出すことが可能なのだ(押しっぱなしの先行入力をするのだから、通常技が出ることもない)。この方法によっても、上の画像と同じように相殺後に連続技を叩き込むことができるぞ。 なお、「超必殺技としての打撃投げ」(つまり仙氣発勁と真・鬼神撃)で弱おどるだいちに割り込もうとした場合、裏社が強おどるだいちを出していれば、暗転して超必殺技が出ているにもかかわらずおどるだいちでつかむことができる。強おどるだいちは本来連続技にならず(投げ判定が相手に触れる頃には相手がくらいモーションから復帰し投げ無敵がついたまま動けるようになっている)、「超必殺技としての打撃投げ」で割り込まれなかった場合には強おどるだいちによる投げが決まることはない(大きな隙をさらすだけになる)ので、かなりの博打ではあるが、知っておいて損は無いだろう。 この現象の原理についても触れておこう。本作では、投げ無敵についてで述べているように、くらいモーションの復帰直後には投げられ判定がない。そのため、強攻撃から強おどるだいちを出しても、相手に投げられ判定がないところに強おどるだいちの投げ判定が重なるだけなので、強おどるだいちが決まることはない。しかし、超必殺技による暗転には、「超必殺技を出した側だけ動ける=時が進む」時間があるため、超必殺技を出したことによって裏社を「暗転によって強おどるだいちの投げが出る直前の状態で硬直させたまま」=「裏社の時を止めたまま」、「自ら投げられ判定が復活するフレームまで自分の時を進めてしまった」ことになるのである。そこに強おどるだいちの投げ判定が来るので、暗転直後に強おどるだいちが見事に入る・・・というわけである。 ■投げ無敵について 本作ではのけぞりからの復帰・ガード硬直・起き上がり後の約8フレーム(←具体的な数字は未確認)は投げられ判定が無いという仕様になっている。これにより、通常技からノーキャンセルでコマンド投げを連続技として成立させるには、しっかりと「当てて有利」な通常技を用いなければならない。こちらに例として、裏社がしゃがみAとしゃがみBからノーキャンセルでむせぶだいちを出している画像を掲載する。 ■投げの成立はいつ? 本作では、ジャンプ予備動作に投げられ判定がないとされている。果たしてそれは本当だろうか?以下に検証結果を示す。 1フレーム投げのボタンと同時にジャンプ → 回避 1フレーム投げのボタンの次のフレームにジャンプ → 投げ成立 ただしここで「謎のフラグ」があることが判明した。このフラグは、2000の麟のしゃがみBがガード不能になるものと同じ条件により立つようだ。具体的に言えば、自分を投げられる側、相手を投げる側とすると、こちらの技が相手に触れ(ヒット・ガード問わず、通常投げでも可)ればよい。つまり、こちらが相手に攻撃を加えた後、ということになる(なお、ラウンド開始時は、1P側が技を当てたという扱いになっているようだ)。フラグが立つと、以下のように変化する。 1フレーム投げのボタンと同時にジャンプ → 回避(画像については先のものと同様) 1フレーム投げのボタンの次のフレームにジャンプ → 回避 1フレーム投げのボタンの2フレーム後にジャンプ → 投げ成立(画像は略) つまり、攻めている側は、投げを避けやすくなっているのだ。特に利用できる仕様ではないが、覚えておいても損はない・・・と思いたい(´_ゝ`) 無敵投げ・出の遅い投げについては、つかむエフェクト(カチッという音とともに出るエフェクト)が投げの成立の瞬間と思われているが、実際には若干のズレがある(以下、画像は略)。 エフェクトの出る5フレーム前にジャンプ → 回避 エフェクトの出る4フレーム前にジャンプ → 投げ成立 つまり、エフェクト発生前に、投げが成立しているかどうかの判断が行われており、投げが成立すると判断されたあとは「基本的に」何をしても投げが確定してしまう(先の動くなへの割り込みについては、投げ成立の判断が行われたあとに相殺をしている。数少ない例外なのである)。そのため、無敵投げを見てから跳べたつもりでもつかまれていることがあるのは、何ら不思議なことではないのだ。なお、無敵投げ・出の遅い投げについても謎のフラグがあり、フラグが立つと以下のように変化する。 エフェクトの出る5フレーム前にジャンプ → 回避 エフェクトの出る4フレーム前にジャンプ → 回避 エフェクトの出る3フレーム前にジャンプ → 投げ成立 ■投げvs打撃 本作の通常投げは、受付に若干の時間を要するものの、通常投げはノーモーションで即時に発生する(要は1フレーム投げと同じ)ので、相手の攻撃とぶつかり合った場合にも通常投げ側が勝つようになっている。 また、本作においては、起き上がりにリバーサル通常投げはできないとされている。つまり、起き上がりの無敵状態から無敵のまま通常投げに移行することはできないとされているのである。 だが、実戦では技が完全に重なっていても通常投げで投げられてしまうことがあるのも事実である。これについて、フレーム送りを駆使して検証してみた。画像はこちら。 確かに起き上がりに通常投げをリバーサルで入力した場合には、投げのモーションに入る前に必ず1フレームだけやられ判定のあるモーションが挟まってしまう。しかし、ここに攻撃判定を重ねてみても、通常投げの入力がリバーサルのタイミングでなされている場合には、それを無視して投げが成立してしまうのだ。 どうやら、本作においては「攻撃が当たった瞬間」は、攻撃が「仮にヒット」しているだけの状態であるようで、ここで攻撃を当てられた側が通常投げを(予め)入力していた場合には、次のフレームでは投げが決まるようになっているのだ。そのため、攻撃が完全に重なって、ヒットしているように見えても、通常投げがリバーサルで入力されていると、次のフレームでは攻撃をくらうことなく投げが成立するのである。 ただし当然ながら、明確な「隙」のフレームに投げを完成させておいても、ヒットを無視して投げることはできない。例えばジャンプの着地の隙の1フレームに技を重ねられた場合、そのフレームにおいて通常投げが予め入力されていても、隙のフレームなのだから、投げを出すことができないようになっているため、一方的にくらってしまう。 ■投げられ判定の怪 ジャンプ予備動作に投げられ判定がないことはよく知られているところだが、本作を長くプレイしていると、「明らかに浮いているのに投げられた」という経験のある人が多いのではないだろうか。ジャンプ予備動作ではなく、完全に空中に飛び立っているにもかかわらず投げられた、というケースである。 実は、ジャンプの昇りで技を出してしまうと、空中に飛び立ったあとにも若干投げられ判定が残ってしまうのだ。例えば、裏社のくじくだいちに驚いて、昇りジャンプ攻撃を焦って出してしまうと・・・ 34 という具合に、つかまれてしまう。焦った際に昇り攻撃を出すクセのある人は、注意しておこう。 ■避け攻撃について 避け攻撃のガード硬直とガード時のヒットバック、ヒット時の効果音は、直前の行動により変化するようになっている。 ラウンド開始時は弱のもので、 その後は避け攻撃を出す前に出した技が弱攻撃(チャンの立ちBも含む)なら弱のもの、 強攻撃や特殊技、必殺技、超必殺技の後ならば強のもの、 ふっとばし攻撃の後はふっとばしのものになる。 EXTモード使いは、頭の片隅に入れておこう。 ■ジャンプ属性仕込み 垂直ノーマルジャンプ特有のジャンプ攻撃を出したはずなのに、出たのは小ジャンプと同じ攻撃だった・・・というのは、本作をやり込んだならば誰しもが経験したことのあることだろう。特にレオナを使っているとこういった苦い思いをすることが多い。以下に例を挙げよう。 1、前小ジャンプ後に、垂直ノーマルジャンプD(中段)キャンセルVスラッシャー! ・・・のはずが、中段にならない、横方向に長いジャンプDが出て、空振ってしまう。 2、後ろ小ジャンプで様子を見つつ、相手が動きを止めた瞬間にダッシュで密着し、 垂直ノーマルジャンプDからVスラ! ・・・のはずが、やっぱり横に蹴ってるレオナ嬢(´_ゝ`) これらは、事前に小中ジャンプをしていると、小中ジャンプの属性がその後のジャンプの出かかりにも残ってしまうことが原因なのである。小中ジャンプをするとフラグが立って、そのフラグが解除されるまでは、垂直ノーマルジャンプの昇り攻撃は全て小中ジャンプでの攻撃に化けてしまう(小中ジャンプの属性が残る)のだ。このフラグが立っている状態では、上の例で言えば、レオナは垂直ノーマルジャンプDを昇りで出すことができないということになる。 このフラグが解除される条件としては、「垂直ノーマルジャンプ攻撃を、昇り以外のタイミングで出す」、「相手の技がこちらに触れる」の2つがあり、このどちらかを満たせばしっかりと垂直ノーマルジャンプ攻撃を昇りで出すことができるようになるぞ。 余談ながら、事前にした小中ジャンプの属性が残っているということで、技の見た目にかかわらず、フラグが立った状態でのノーマル・大ジャンプ昇り攻撃(方向について、垂直・横は問わない)は、つぶされるとしっかりカウンターヒットをもらってしまう(本来、ノーマル・大ジャンプ攻撃をつぶされてもMAX発動していないかぎりはカウンターヒットを取られることはなく、小中ジャンプ攻撃は攻撃発生中につぶされればカウンターヒットを確実に取られるという仕様になっている)。 なお、属性として仕込まれるのは「小中」のみであり、ジャンプ軌道である「横」と「垂直」についての属性は存在せず、「ノーマル・大」の属性が小中ジャンプに仕込まれるということもない。 面白おかしく利用できそうなシステム(バグ?)ではあるが、これといった使い道は見つかっていない・・・。 ■リバーサルジャンプ 本作では各種行動の後に、リバーサルで中・大ジャンプを出すことができる。リバーサルジャンプに成功すると、一瞬で空中判定になり、打撃が完全に重なっていても空中くらいになるし、投げをくらうこともない(もちろん空中投げはくらうが)。また、行動可能になった瞬間には既に浮いているのだから、しゃがみBなど、足下への攻撃をすかすこともできる。相手の攻めを回避する上で、非常に役立つシステムである。以下に、リバーサルジャンプのできない状況についてまとめておこう(なお、あくまで「リバーサルジャンプができない」というだけであって、最速での中・大ジャンプは可能である。一瞬で空中判定になるという効果が得られないだけなのである)。 ・ジャンプの着地直後と、しゃがみ通常技、しゃがみ特殊技を出した直後(ヒット・ガード・空振り問わず) (補足:ジャンプの着地直後について、例えばアテナではジャンプDを出した後の着地はリバーサルジャンプができないが、フェニックスボムや空中シャイニングクリスタルビット、空中投げ等の後の着地には、リバーサル大ジャンプができる。 また、マリーでしゃがみDや3Bを出した直後はできないが、6Bやバーチカルアロー、M・タイフーン空振り直後のほか、D投げやバックドロップリアル直後等にはできる) ・ガードクラッシュ後や、駆け鳳燐、無式5段目などで体勢を崩された後 ・ガードポーズ中に、中・大ジャンプの先行入力によって「ガードポーズの立ち・しゃがみの切り替え」を経由した場合 (補足:立ちガード後ならば、中・大ジャンプの入力の際に入れるレバー下要素でしゃがみガードポーズを取らないようにすれば、リバーサルジャンプが可能。よって、相手の攻撃を立ちガードしたあとに、前斜め下方向つまり3に入れて中・大ジャンプするようにすれば、(本作では3ではしゃがみガードポーズを取らない仕様になっているので)立ちガードポーズからリバーサルジャンプが可能である。 また、しゃがみガードポーズから直接にはリバーサルジャンプはできないようになっている(レバーを上に入れる際にどうしても立ちガードポーズを経由してしまうようだ)が、しゃがみガードをした直後にレバーを後ろに入れて、ヒットストップ後のガード硬直中に自キャラを立ちガードポーズにさせておき、そこから上記の入力法を採ればリバーサルジャンプをすることができるぞ。 なお、屈伸や相手の空振りした技に対しての立ちガードポーズなど、ガード硬直が無い状態からはリバーサルジャンプができない。) ※前提として知っておくべきなのは、自キャラが相手キャラの方を向いていない場合は、リバーサルジャンプは不可能であるということである。例えば、マリーのC投げ後はマリーが相手に対して背を向けているため不可能である。 ■特殊なのけぞり時間を持つ技 本作では、通常とは異なるのけぞり時間の技が存在する。 ・キングの弱、強ミラージュキック4段目(23f) ・山崎の蛇使い中段2段目(23f)/砂かけ(34f) ・チャン立ちB(19f) これらのキャラを使っているときに、上記の技で相打ちになったりすると、追い打ちが可能だ。 ■浮かせ技からの追い打ち 本作では多数の浮かせ技があるが、技の種類やヒットのしかたによって、追い打ち可能時間が異なっている。以下にまとめてみよう。 なお、ふっとばし攻撃についてはカウンターの文字が出たフレームを1として計算、七拾五式・改の1発目についてはヒットマークが消えたフレームを1として計算、その他の浮かせ技については例として挙げた技の発生1フレーム目を当てたあとの追い打ち可能時間に対する有利フレームで計算・表記している。
ふっとばし攻撃を空中の相手に高い打点で当てた場合、やられ判定はダウンまで続いているわけではないため、追い打ちできなかったりすることが多い。なお、ダウンまで追い打ち可能といっても、接地する直前のフレームでも地面から38ドットの高さまではやられ判定がないので、しゃがみBなど、打点の低い技で追い打ちすることはできないようになっている。しかし、にらぐだいち後には、接地する直前のフレームでも地面から8ドットの高さまでやられ判定があるので、しゃがみBによる追い打ちも可能となっている。 なんというか、計算の仕方も表もわかりづらくて申し訳ない・・・。要は以下の総括を理解していれば十分かと思われる。 総括:カウンターヒットは基本的にダウンするまで追い打ち可能だが、空中カウンターヒットにおいては一定時間のみ追い打ちが可能という技もある(ふっとばし攻撃や七拾五式・改の1発目がこれに該当)。また、ふっとばし攻撃はMAX発動によって追い打ち可能時間は2フレーム伸び、特殊技や必殺技は3フレーム伸びるという仕様であるようだ。 ■ボタンを押してから技が出るまで 本作では、他の格闘ゲームのように、ボタンを押してすぐに技のモーションに移行するよう仕様にはなっていない。これは、ボタン同時押し系の行動をする際、複数ボタンを「完全に」同時に押すことは人間にとって非常に難度が高いために、ある程度の猶予を設ける必要が生じたことによるものである(たぶん・・・)。 どういうことかと言うと、 ボタンを押してから(ボタンを押した次のフレームから)5フレーム間は何も出ない ↓ 6フレーム目に技が出る というのが基本的な仕様になっており、この何も出ていない5フレームのうち、最初の4フレームにおいて最初に押したボタンと同時押しで特殊行動のあるボタン(例えば、最初にCボタンを押しているならば、Cボタンと同時押しでふっとばし攻撃を出せるDボタンなど)を押せば、Cボタンに対応した技のモーションに移行することなく、同時押しによる特殊行動を出すことができる。 なお、この猶予(いわば「遊び」の部分)として設けられたフレームは技を出す際に必ず挟まってしまうというわけではなく、先行入力しておけば、硬直が解けた瞬間に技を出すことは可能である。例を挙げると、ジャンプ攻撃から着地後最速で地上技を出そうと思った場合、「着地後動けるようになる6フレーム前」にボタンを押しておけば、着地してから最速で技を出すことができるぞ。 ちなみに他の格闘ゲームでは、ボタンを押すとすぐにそのボタンに対応した技のモーションに移行するが、その技の出かかりの数フレームが同時押し系の行動でキャンセル可能になっているものが大半のようだ。ストIII 3rd strikeなどでは、この原理を利用して、スライド投げが可能なのである。 ■打撃投げへの対処 本作の打撃投げは、コマンド入力が完成した瞬間に、投げが成立する状況にあるかどうかを判断するという仕様になっている。そのため、コマンド入力が完成した瞬間に投げが成立する状況にあれば、その直後に投げが成立しない状態になったとしても、打撃投げ自体は出すことができる(というか出てしまう)。例えば、 コマンド完成・相手は投げ成立状況下 ↓ 完成後1フレーム経過・相手ジャンプ ↓ 打撃投げが出る・しかし相手は空中に・・・ ↓ 空中に居る相手に打撃投げがヒット (位置やタイミングよってはもちろんヒットせず空振りすることもある) ということが起こりうるのである。 そのため、打撃投げは、「投げ」という名称にもかかわらず、前後転や攻撃避けでも避けることが可能なのだ。打撃投げのコマンドが完成する「前」に打撃投げを避けようとジャンプすると、打撃投げが成立せずにボタンに対応した通常技が出て、ちょうど空中に浮いたところにヒットしてしまうことが多い(裏クリスの近距離立ちDなど)。打撃投げをしっかり避けて連続技で反撃しようと思ったときは、前後転や攻撃避けを用いるようにしよう。 なお、打撃投げのコマンドが完成する直前に前転をしてしまうと、なぜか前転で相手を通過することができなくなり、結果的に前転の終わり際の隙に打撃投げの残りをくらってしまうことが多い(極限流連舞脚やししをかむほのおで顕著)ので、打撃投げを読んで前転で避ける場合は、一瞬、間をあけて前転をするようにしよう。 ■ゲーム内での時間経過 本作では1カウント=50フレームとなっている。また、ヒットストップなどがかかっている間にもカウントは進行している(処理落ちなどでスローがかかった場合は、カウントにもスローがかかる)。なお、残りタイムが0になったあと、さらに50フレームが経過して初めてタイムオーバーとなるので、その点にだけは注意したい。 ■先行入力 「リバーサルで技を出す」と言えば、行動可能になった直後に最速で必殺技を出すことなどがまず真っ先に例として挙がるだろう。他のゲームにおいてはリバーサルで技を出す場合には正確なタイミングでの入力が要求されるため、リバーサルで技を出す(出せる)ということは、一つの必須スキルとなっている。しかし本作においては、リバーサルで必殺技・超必殺技を出す場合のみ、「レバー部分を入力後に、ボタンを予め押しっぱなしにする」ことで、確実にリバーサルで技を出すことが可能になっている。ボタンを押しっぱなしにすることでリバーサルで技が出てくれる「猶予」は、レバー部分のコマンドの長さに比例して長くなる。例えば、起き上がりにリバーサルで残影拳(16+A or C)を出す場合には、行動可能になる直前にレバー部分の入力を完成させてボタンを押しっぱなしにしなければ、リバーサルでは出すことができない(結構シビア!)。これに対し、地獄極楽落とし(6321463214+A or C)ならば、起き上がるしばらく前にレバー部分の入力を完成させ、ボタンを押しっぱなしにしておくことでもリバーサルで出すことができるのだ。連続技等でも応用できるので、ぜひとも覚えておこう。 なお、リバーサルで同時押し入力の行動をする場合は、ボタンを押してから技が出るまでに記載されていることからわかるように、4フレームの猶予がある。行動可能になるまでの直前の4フレームの間にボタンの同時押しがなされれば、行動可能になった瞬間に同時押し入力の行動に移行するようになっている。通常技・特殊技については先行入力は不可となっており、いわゆる「どんぴしゃ」のタイミングでないかぎりは、リバーサルで出すことはできない。 ■デバッグモードの設定 何のことなのかよくわからないかもしれないが、一応記しておくとしよう。 DIP1 1、キャラオブジェクト表示 2、当たり判定表示 3、気絶値&ガードクラッシュ値表示 4、MAIN MENU(キャラのジャンプ力や移動量の変更。Pauseボタン押しながら十字キーで操作) 5、謎数値 6、両者無敵 7、謎 8、謎 DIP2 1、AI EDIT(CPUキャラの動きの制御) 2、CPU AUTO PLAY 3、自分だけ無敵 4、謎 5、処理一覧 6、MENU(PLAY CODE) 7、謎 8、謎 ■ガード不能 その1 本作には「ガードポーズを取ることができない技」がいくつか存在しており、飛び道具を撃ったあとにそういった技を出すことによって、飛び道具をガード不能にすることができる。起き攻め等で使えば、飛び道具をガード不能にする・しないの2択を仕掛けたりできるぞ(ガード不能にしなかった場合はダッシュで飛び道具を追いかけ、ガード不能を嫌がって飛び道具を避けた相手に攻撃を加える)。 飛び道具を持ち、さらにこの「ガードポーズを取ることができない技」を持っているのは、 裏ユリ (百列びんた) アテナ (スーパーサイキックスルー) ケンスウ (肉まん) 庵 (屑風) ハイデルン(ストームブリンガー) タクマ (翔乱脚) ルガール (デッドエンドスクリーマー) (※ ラッキービジョンはガードポーズを取れてしまう・・・) 以上のキャラたちである。 バグにはバグなので嫌がる相手も居るかもしれないが、現在では仕様として認識されているので、うまく利用してダメージ源としよう。なお、ガードポーズを取ることができない技を出したとしても、飛び道具に対してガード持続(屈伸)をすれば相手はガードポーズを維持できるので、その場合には飛び道具はガードされてしまう。 ■ガード不能 その2 ガード不能第2弾である。 本シリーズでは、こういった現象がある。 KOF2001で、ストライカー自身の持つ「相手にガードポーズを取らせるフラグ」が、ストライカーが画面外に消えるのと同時にそのときに出ている他の技の「相手にガードポーズを取らせるフラグ」を持って行ってしまう(消滅させてしまう)ために、ストライカーが画面外に消える直前に出した技に対しては、なんとガードポーズを取ることができないのだ。 実はこれはストライカーに限った話ではなく、本作の飛び道具等(飛び道具に類する技も含むということ)もこれに該当するのである。 具体例を挙げると、 裏クリスのたいようをいるほのおを「1発目が消える瞬間に2発目が相手に触れる」タイミングで相手の起き上がりに重ねると、2発目がガード不能になるのだ。 また、マチュアのエボニーティアーズや裏ロバートの龍撃拳、果てはちづるの三籟の布陣の分身なども、消える直前に出したジャンプ攻撃等をガード不能にすることができる。 飛び道具等が消える直前に技を出し、かつその技が、飛び道具が消えた直後に相手に届かなければならないので、基本的にモーションの長い技ほどやりやすくなっている。リターンを大きく求めるのでなければ、ジャンプふっとばし等で狙っていくのが安定だろう。攻撃判定のある飛び道具等ならばどれでも可能なので、レオナのボルテックランチャーや表ロバートの龍撃拳などにも応用可能だ。何も知らずにガード不能をくらうと、「この台レバーきかねぇよ!」となってしまい恥ずかしい思いをするので、しっかりと知識として身につけておこう。 ■ガード不能 その3 さてさて、ガード不能第3弾。 実は飛び道具にはまだ秘密があり、それは 「飛び道具の発射モーションが終った瞬間に相手に飛び道具が重なれば、その飛び道具はガード不能」 というものである。 要するに、「飛び道具の発射モーションの終了」・「飛び道具の相手への到達」・「相手の起き上がり」の3つがかみ合えば(同時ならば)いいのである。 以前発見されたラッキーのデスシュートのガード不能も、 「デスシュートの総フレームが53であり、 さらに相手をダウンさせて53フレームの有利を つくった状態で最速でデスシュートを出し、 ボールを重ねることによりガード不能にできる」 というものであった。 また、先の日中戦において小孩氏が魅せた ノーマル版八稚女→一瞬空けて弱闇払い→何もしなくてもガード不能 という現象も、これによるものである。 (ケンスウ・ブライアンに対してノーマル版八稚女→最速弱闇払いがそれだけでガード不能になる現象も、これが原因である) 注意点としては、猶予がないため、最速でOKだったり、何かしらレシピがあるキャラが相手でないかぎりはほとんど狙えないことと、その発射モーションの直後にガードポーズを取れる技(ラッキーで言えばラッキービジョン、庵で言えば葵花や再度の八稚女など)を出してしまうと、発射モーションを利用したガード不能が不可能となってしまうことが挙げられる。 狙い所がしっかりしていればかなり凶悪なので、頭の片隅に入れておこう。 ■ダメージ等の計算方法 当サイトの対戦攻略における、ダメージや気絶値等のデータを見て、「あれ?これ間違ってね?」と感じた方も多いのではないだろうか。体力・気絶値・ガードクラッシュ値はMAXが103のはずなのに、103では全然死なない気絶しないガードが割れない・・・。 それもそのはず、これはあくまで「基本数値」であって、相手キャラの防御力やランダムの補正を受ける前の数値なのである。そのため、実際にはこの「基本数値」の7〜8割程度しか相手に与えられないのだ。 具体的に見ていこう。 ・ダメージ 基本数値に、相手キャラの防御力・ランダムの補正がかかった数値が、相手に与えるダメージとなる。ダメージ1につき、しっかりと1ドット減るようになっている。なお、補正の影響でダメージが1以下になったとしても、必ず1ヒットにつき1ドットは減るようになっている。計算方法は、ダメージ値×(1−0.防御値)で出て来た数字について、80%は確実に与え、残りの20%はランダムとなっているようだ。 また、各キャラの防御力については以下の通り。1−0.防御力=防御値とされている。が、これではほとんど防御力による差が出ないため、実際は違っていると思われる。唯一の資料は、97のムックにあった、「防御値は1以下の値で明記しているため、FF=0となる引き算形式のデータ配出のため値が低いほど防御力が高い設定となります」のみ。FFというのは16進法で255のことであると思われるので、これがヒントとなりそうだが・・・。255という数字を使っていろいろ計算式を弄ってみたが、それでもあまり実践に即した結果は出てこなかった。わけがわかりません。開発者に聞いたほうが早い? 144 オメガ 193 チャン・ルガール・ブライアン 195 大門 197 タクマ・リョウ 199 ラルフ 201 庵 204 京・キング・社・柴舟・ラッキー 205 ジョー・ケンスウ 206 テリー・ロバート・クリス・ヘビィD! 207 山崎・ハイデルン・レオナ 208 紅丸・キム・マリー・真吾 209 チン・舞・シェルミー・マチュア・バイス 210 クラーク 211 千鶴・チョイ・ユリ・アテナ 213 アンディ 220 ビリー ・気絶値 基本数値に、相手キャラの気絶耐久値・ランダムの補正がかかった数値が、相手に与える気絶値となる。計算方法は、気絶値×(1−0.気絶耐久値)で出て来た数字について、80%は確実に与え、残りの20%はランダムとなっているようだ ・ガードクラッシュ値 基本数値に、相手キャラのガードクラッシュ耐久値・ランダムの補正がかかった数値が、相手に与えるガードクラッシュ値となる。計算方法は、ガードクラッシュ値×(1−0.ガードクラッシュ耐久値)で出て来た数字について、80%は確実に与え、残りの20%はランダムとなっているようだ 以上から導かれることとして・・・(ダメージを例にとって説明しよう) 合計ダメージが同じ数値でも、内訳次第でダメージが変わって来る、ということである。 たとえば、合計が同じ32だとしても、 1×32ヒット(こんな技は実在しないが) 2×16ヒット の技を実際に当ててダメージの違いを調べた場合には、雲泥の差が出る。つまり、前者は必ず32ドットのダメージを与えられるが、後者はダメージが2ドットのときもあれば1ドットのときもある、ということになり、結果的に与えるダメージでは前者に大きく劣ることになるのである。 もう少し数字を大きくしてみると・・・ 4×8ヒット 16×2ヒット を実際に比べてみると、前者は1ヒットにつき平均して2ドットか3ドットのダメージを与えられるために安定したダメージを見込めるが、後者は10〜12ドットあたりを彷徨う数値のダメージしか与えられないため、「ダメージの触れ幅」が大きくなり、減るときは減る、減らないときは減らない、といった感じで、与えるダメージに運が絡むようなってしまう。 連続技や、気絶・ガードクラッシュ連携を考える際には、こういったことも考えてみるようにしよう。 ■ガード硬直の怪 なんと一部の超必殺技は、直前に技をガードさせていた場合とそうでない場合とで、ガード硬直が異なることが判明した。つまり、超必殺技を出す側を「こちら」とすると、こちらの技が相手に触れた(ヒット・ガード問わず)後に超必殺技をガードさせると、相手のガード硬直が著しく長くなるというものである。 以下に、その技名と具体的な不利フレームをまとめてみた。 左から、「直前に技を触れさせた場合の有利不利、そうでない場合の有利不利」となっている。 庵 :八稚女(ノーマルー12、ー21/MAXー14、ー25) レオナ :リボルスパーク(ノーマルー25、ー32/MAXー11、ー22) ラルフ :馬乗りバルカンパンチ(ノーマルー29、ー33/MAXー27、ー33) キング :イリュージョンダンス(ノーマルBー6、ー17/ノーマルDー10、ー21/MAXー13、ー24) キム :鳳凰天舞脚(ノーマル+2、ー9/MAXー4、ー15) チャン :鉄球大暴走(MAX0、ー5) チョイ :鳳凰脚(MAXー10、ー21) マリー :スプラッシュローズ(ノーマルー8、ー19/MAX、ー12、ー23) ハイデルン:ハイデルンエンド(ノーマルー17、ー28/MAX、ー21、ー32) タクマ :龍虎乱舞(ノーマルAー5、ー16/ノーマルCー7、ー18/MAXー9、ー20) タクマの龍虎乱舞などは非常に強力なので、是非とも覚えておきたい。 ■1P・2Pネタ 本作では、1Pと2Pで、相手が端かつ背向け(後ろ向き)状態の際にできる攻め(セットプレイ)が異なる。 まずは1Pから説明しよう。 自分が1Pであり、相手が端に追いつめられて背向け状態である場合には、「相手がのけぞりやダウンから復帰して行動可能になる瞬間」に、「真上(相手と同じX座標かつ、上)から」ジャンプ攻撃を重ねれば、そのジャンプ攻撃はめくりになるのだ。タイミングが行動可能になる瞬間とズレていたり、攻撃を加える位置が真上からでなかった場合にはめくりとはならず、単なる正面のジャンプ攻撃となる。そのため、少しタイミングをズラすだけで強烈な表裏の2択になるぞ(仕掛ける側ですら分からないこともある)。また、ジャンプ攻撃をめくりになるように出したとしても、着地は基本的には正面となるので、単純にめくりだと思っている相手には続いて下段技を出せば高確率でヒットさせることができるぞ。なお、「位置は真上だが、めくりにならないタイミング」で攻撃を重ねた場合、相手がめくりだと思って画面中央側にレバーを倒していれば、相手が自ら動いて相手と画面端との間に隙間をつくることとなるので、2P時のようなめくりができることもある。 次に2Pの場合について。 自分が2Pであり、相手が端に追いつめられて背向け状態である場合には、単純に相手方向にジャンプすれば、相手と画面端との間に着地することができる。そのジャンプ中にめくれる技を出しておけば、簡単にめくりを仕掛けることができるぞ。2Pネタを忘れている相手には効果大だ。ただし欠点としては1Pと違って必ずめくり(裏まわり)となってしまい、バレやすいという点が挙げられる。2Pならばジャンプの代わりに前転をしても裏まわりが狙えるのだが、このとき、実は前転直後にレバーを画面中央側に入れておくと、裏まわりにならず正面のままになるのだ。強烈な表裏の2択が可能となるので、機会があれば狙ってみよう。 ■疑似画面端 主にアテナのサイキックテレポート、ちづるのC・D分身攻撃全般により発生する、 前者のやり方としては、 相手を「ステージの端ではなく画面の端」に立たせ、自分はその反対側の画面の端に立つ。そこから上記の技を出して画面の半分程度を移動すると、画面端が固定されるのだ。 後者のような若干のスクロールが可能な仮の画面端をつくる場合には、自分、相手ともに画面の端から少し中央寄りに立たせた上で前者と同じようにすればOKだ。 解除方法としては、「相手に一定以上(密着付近まで)近づく」、「相手が前進する」というものがある。なので、自然に解除されてしまうことがほとんどなのだが・・・。 特にちづるは画面端に相手を追いつめた状態での連続技が強烈なので、この状態を意図的につくりだして攻めることができれば、かなりの戦力アップが見込めるぞ。 ■仰向けとうつ伏せ 本作ではダウンにも2種類があり、それぞれ起き上がるまでにかかるフレームが異なる。基本的に叩き付ける形の強制ダウン技はうつ伏せダウンであるものが多い(逆に投げ技は強制ダウンながらも仰向けダウンのものが多い)。地上に居る相手に当てたときはうつ伏せダウンを奪える技でも、空中の相手に当てると仰向けダウンとなる技(R.E.D kickなど)もある。さらに、MAX発動をしているか否かによっても変化する技もあるので、各自、自分の持ちキャラについてはしっかりと調べておこう。 ■ちづる、リミッター解除! ちづるの超必殺技である三籟の布陣の分身が画面中に出ている間に相手に通常投げを決める(外されてもかまわない)と、リミッターが外れ、三籟の布陣中に必殺技・超必殺技が出し放題になる。そのため、ゲージが許す限り、三籟の布陣→三籟の布陣→三籟の布陣→零技の礎といった非道なコンボができるようになる。実戦ではなかなかお目にかかれない・・・と思いきや、三籟の布陣の暗転を見てから攻撃避けをせざるを得ない状況の多いEXTモード相手にならば、実戦でもかなり狙っていけるぞ。 ■投げの同時成立etc... 通常投げ同士が同時に成立すると、お互いに何も出ずにレバーに対応した方向に歩くだけになる。 通常投げと1フレーム投げが同時に成立すると、1フレーム投げが勝つ(通常投げでは1フレーム投げを相殺することはできない)。 通常投げと打撃投げが同時に成立すると、そのまま打撃投げが出て(通常投げは打ち消される)打撃投げが勝つ。通常投げ側がもう一度ボタンを押す(実戦では多くの場合投げ暴れのための連打であろうが)と、一瞬遅れて通常技または通常投げが出て打撃投げに打ち勝てることもある。 通常投げと無敵投げが同時に成立すると、無敵投げが勝つ(フランケンシュタイナーを除く無敵投げ・出の遅い投げは相殺不可)。 1フレーム投げ同士が同時に成立すると、次のフレームでボタンを離していればお互い何もしないが、ボタンを押し続けた側がそのまま勝つ(ボタンを先に離したほうが負ける)。ただしお互いが長くボタンを押し続けた場合には、レバー部分の入力とボタンの関連が途切れて、やはりお互い何もしない。 1フレーム投げと打撃投げが同時に成立すると、次のフレームでボタンを離していればお互い何もしないが、ボタンを押し続けた側がそのまま勝つ(ボタンを先に離したほうが負ける)。ただしお互いが長くボタンを押し続けた場合には、レバー部分の入力とボタンの関連が途切れて、やはりお互い何もしない。 1フレーム投げと無敵投げが同時に成立すると、無敵投げが勝つ(フランケンシュタイナーを除く無敵投げ・出の遅い投げは相殺不可)。 打撃投げ同士が同時に成立すると、次のフレームでボタンを離していればお互い何もしないが、ボタンを押し続けた側がそのまま勝つ(ボタンを先に離したほうが負ける)。ただしお互いが長くボタンを押し続けた場合には、レバー部分の入力とボタンの関連が途切れて、やはりお互い何もしない。 打撃投げと無敵投げが同時に成立すると、無敵投げが勝つ(フランケンシュタイナーを除く無敵投げ・出の遅い投げは相殺不可)。 無敵投げ同士が同時に成立(発生ではなく、投げ成立の可否を判断するフレームが同時、という意味)すると、直前に技を当てている側が負ける。これには投げの成立はいつ?で紹介したフラグが関係している。なお、無敵投げ同士が単純にぶつかる場合は、後出し側が勝つようになっている。 空中投げ同士が同時に成立すると、お互い何も出ず、相殺するごとに空中で1フレーム停止する(同時成立を何度も起こせば滞空時間がかなり伸びるので、一目瞭然である)。 なお、無敵投げと出の遅い投げは動作中はずっと投げに対する無敵がついているので、相殺そのものを起こすことができない。そのため、弱攻撃→屑風というコンボに対しては、弱おどるだいちへの割り込みと同じ原理で割り込みが本来可能であるはずなのだが、屑風が出の遅い投げであるために相殺ができず、連続技として確定してしまう。これに対し、おどるだいちは投げられ判定があるために相殺が可能で、割り込むことができるのである。 ■攻撃判定の種類 本作では絶対に「追い打ち」として入らない攻撃判定を持つ技もある。例えば、無式の火柱部分や、MAX版大蛇薙の待機モーションなどである。これらは、直前の技をカウンターヒットさせてから出したとしても、追い打ちとして決まることはない。2002において、キムの鳳凰飛天脚後には強飛燕斬の1発目でなければ追い打ちとして決まらないのも、2発目以降がこの類の攻撃判定に分類されるからである。 ■地雷震バグのコツ ・バックステップについて。 レバー後ろ→レバー後ろの、どちらも最低2フレームの入力が必要。 リバーサルで出す場合は、行動可能になる際に後ろに入れっぱなしになっていないとダメ。 後ろと後ろの間は、ニュートラル以外の方向でもOK。ただし、その隙間は最大5フレームまでしか許されない。 なお、2002ではレバー後ろ→レバー後ろのどちらも1フレーム入れればOK。 リバーサルで出す場合も後ろ入れっぱなしは不要。後ろと後ろの間の隙間は6フレームまで許される。 ・同時押し系の行動、特にMAX発動を最速で出すのが苦手な人は、 「前斜め上方向にレバーを入れながらABC同時押し」と入力しよう。 最速でMAX発動が出るタイミングでボタンが押されているならば MAX発動になり、ミスしていれば前方ノーマルジャンプが出る。 一応ふっとばし攻撃でも同じことが可能だが、その場合は 空キャンセルで技を出す難易度が少々上がってしまう。 「斜め上+CD」という行動に空キャンセルをかけるつもりで必殺技のコマンドを入れれば 多少はやりやすいかも? なお、立ちの通常技にも応用可能で、ビタのタイミングで押せているならば 地上の立ち通常技が出て、ミスしているとジャンプになる。 これによって、一応は「リスクなしに」通常技をレシピに組み込めるようになった。 ・天地返しは、画面のどの位置で決めたかにより、投げ後の距離が異なる。 自分(大門)が左側として、タイムカウントより左側で決めた場合には 投げの演出中に疑似画面端が発生しないため、間合いが離れるのだ。 その場合には、裏社に対し根っこ返し→仕込み済み裏投げ→弱地雷震というレシピでも コマンド投げによる割り込みを受けないぞ。 逆にタイムカウントより右側で決めてしまうと投げの演出中の疑似画面端の影響を受け、 間合いがあまり離れないために上記のレシピでは裏社にはコマンド投げで割り込まれてしまう。 ・ふっとばし攻撃を空キャンセルする場合、 攻撃判定の持続(攻撃判定が出ている間)はいつでも空キャンセルがかかってしまうので、 遅めに空キャンセルしてしまうと、レシピが正しくかつふっとばし攻撃が最速で出ていても 地雷震は相手の起き上がりに確定しない。 なので、空キャンセルをする場合、タイミングは最速になるようにしよう。 ■家庭用NEO GEO裏技? 家庭用NEO GEOは機嫌が固定だと思われているが、実は機嫌は4通りある。 日本チームを例に説明しよう。左から京・紅丸・大門の機嫌を、笑=○、普通=△、怒=×で表記する。 まず、単に起動した場合は必ず×○○である。 ここで、リセットボタンを押すと、×○○か、△○○の2パターンのうちのいずれかになる。 その他、Cボタンを押しながら起動もしくはリセットボタンを押した場合には、×△○か、△△○のいずれかになる。 正確には把握できなかったが、ひとまず4パターンあるようだ。 ・・・京が○はなくて、大門は常に○ですか。なんだこれ。 スタートボタンとCボタンを押しながらサバイバルモードを選ぶと、アナザーサバイバルモードをプレイできる。いろいろ狂っているので、なかなか面白いぞ。 ■ちづる様が倒せないよ 三籟の布陣を相手にガードさせている間にちづるが通常技で攻撃し、そこに相手がGCCDをすると、なぜか当たるはずのGCCDが空振った挙句に分身は消えず、相手にヒットするという現象が起こることがある。その後、ちづるにはやられ判定が(判定表示上では)表示されているのにも拘わらず、一切の攻撃が当たらないという無敵状態になる。投げられ判定のみあるが、ジャンプし続けていれば良い。要するに相手は「詰み」である。ただし、無敵になったあとは、ちづるが通常技、特殊技、もしくは神速の祝詞の追加技、零技の礎を相手に触れさせると、本来先のGCCDでヒットマークが出るはずだったところにヒットマークが表示され、ちづるがどこに居ようとも先ほどの「当たるはずだった」GCCDをくらってしまう。そしてその後はちづるの無敵状態は解除される。 さんざん調べた結果、結局正確な原理は分からなかった(判定表示上ではやられ判定があるのに何も当たらないのであるから、バグと呼ぶしかないのかもしれない)。 調査結果はこちら。 調査結果では不可能とされているが、どうやらしゃがみCなどを使えば出の遅いGCCDを持つキャラ相手にもこれは可能であるようだ。 ■勝手に振り向いてめくられるよ 「真上からジャンプ攻撃されて、なんか勝手に自分のキャラが振り向いてくらったんだけど!」という経験は、このゲームを長くプレイしている人には必ずといっていいほどあるはずだ。振り向くということは、振り向いたところでレバーを反対側に入れればガードができそう・・・に思えるのだが、実はそうではない。以下に原理についての流れを示す。なお、相手が振り向く前にジャンプ攻撃が出ている必要があるようである。 ・ぶつかり判定の真ん中が縦に重なる1フレ前に振り向きフラグ成立 (重なった瞬間に既に相手は振り向こうとしているため、1フレ前に成立していると思われる) ↓ ・相手が振り向き始める (単に振り向くだけなら専用のモーションを取るためゆっくり振り向くのだが、振り向き始める前からレバーを後ろに入れていると、一瞬で振り向いて、反対側へ歩き出す) ↓ ・振り向いてから2フレ以内に上から攻撃すればガード不能 (このゲームではレバーを入れてからガードするまで2フレかかるのだが、振り向きでいったんガードポーズが解除されており、解除されてからすぐに反対方向にレバーを入れてガードしようとしても、解除されてから2フレの間【解除された次と、さらその次のフレーム】に攻撃された場合、ガードポーズを取ることができない=ガードポーズが間に合わない。) ↓ ・ジャンプ攻撃を当てて、自分のぶつかり判定が上から乗っかって相手のぶつかり判定に触れ合う前に相手にヒットバックがかかれば、正面着地。それ以外は反対側に着地 (なお、ヒットバックは攻撃を当ててヒットストップが終わった2フレ後にかかる。そのため、正面着地をするためには一定程度の高さで攻撃を当てる必要がある) ■気絶とガードクラッシュについて補足 実はキャラごとに気絶からの復活値というものが設定されていて、気絶からの復帰の早さが異なるのだ。つまり、レバガチャの入力1回につきどれくらい気絶からの回復が早いかが、キャラによって違うということである。例を挙げると、ユリは復活値が5で、気絶からの復帰までに最短で40フレーム以上かかるが、チャンは復活値が7で、気絶からの復帰までに最短で34フレームで済むのだ。 また蓄積されたガードクラッシュ値が0になるまでにかかる時間もキャラごとに異なっており、以下のようになっている。 240フレーム 五郎、ラルフ、舞、チャン、ブライアン、ルガール 270フレーム ちづる 300フレーム 庵、シェルミー、クリス、マリー、リョウ、レオナ、ケンスウ、キム、チョイ、マチュア、バイス、タクマ、へビィD! 360フレーム 山崎、ビリー、京、テリー、ジョー、アテナ、キング、柴舟 390フレーム 真吾、ユリ 420フレーム 社、紅丸、アンディ、ロバート、クラーク、チン、ラッキー 450フレーム ハイデルン ■同時押ししたはずなのに・・・ 同時押しは完璧であるはずなのに、なぜかうまく同時押し行動が出ない・・・リバーサルで前転を出そうとした際などにはよくあることである。 これは、同時押し行動の入力受付よりも、ボタン一つの入力による通常技の受付のほうが長いことによるものである。 ふっとばし攻撃を例にとって説明しよう。ふっとばし攻撃は同時押し入力による行動であり、行動可能になる2〜5フレーム前に入力を受け付けている(計4フレーム)。それでは、CDを、行動可能になる6フレーム前に同時押ししたらどうなるか・・・通常技の受付は6フレーム前からであり、行動可能になる6フレーム前にボタンを押せば行動可能になった瞬間に技が出るようになっている(なお、5フレーム前にボタンを押せば行動可能になった次のフレームに、4フレーム前に〜以下略〜となっている)。そして、CボタンとDボタンの優先順位はCが上(優先順位は、ABCD順)であるので、行動可能になる6フレーム前にCDを同時押ししていると、Cボタンに対応した通常技が、行動可能になった瞬間に出てしまうのである。 前転をしようとした際に前A等が漏れてしまうのも、同じ原理である。 同時押しが完璧であるはずなのに通常技になってしまうことが多い、という人は、その同時押しをするタイミングを遅らせてみるようにしよう。 また、同時押し行動の入力受付時間内であっても、レバーと同時押しが完全に同じフレームでなされると、同時押し行動は出なくなってしまう。この点にも注意しよう。予めレバーを入れながら同時押しならば問題はないぞ。 ■縦に重なった時の入力方向 画面端で相手と縦に重なってしまったとき、どっちの方向に頭上払いを入力すればいいのかわからん!という事態になりがち。実は一応の規則性があるので、以下の表を覚えておこう。っていうか困ったら右下に入れればOKだ。
端で相手に浮かせ技を当てて縦に重なったときは、特殊技を出すためにも一工夫が必要だ。ロバートの連舞脚を相手を端に追いつめた状態で決めたあとに、そのまま前へ入れながらBを押しても前Bが出てくれないことは有名である。以下の、にらぐだいち後の前Aを具体例とした表を参考に、相手を浮かせて縦に重なってしまった際の特殊技の出し方も知っておこう(ちなみに連舞脚のあとに前Bを出すだけなら、一瞬下がってから前Bを出すほうが簡単である・・・)。
■簡略コマンド 97の反省からか、本作では技のコマンドをしっかりと入力しないと技が出ないようになっている。しかし、それでも簡略コマンドは存在する。実戦でお世話になるものとしては以下のものがある。 2363214 →素早く2362364 21416 →246 前者は失敗時に暴発する技が通常技となるため、リスクを抑えられる。タクマやマチュア、ちづる使いにとっては重要だろう。後者は主に覇気キャンでお世話になる。 ■ ダウン回避詳細 ダウン回避は行動可能になった瞬間から投げられ判定があるとされるが、それを検証してみた。以下の画像は、クリスのダウン回避に裏社のくじくだいちを合わせているという場面を撮影したものである。 画像が小さいので分かりづらいが、6の画像から、クリスはやられ判定が出て行動可能になっている。ここでどのタイミングで上方向に入れればくじくだいちを避けることができるのか、まとめておこう。 5 6 7 8 ・5〜8のフレームから上に入れる → つかまれる ・4のフレームから上に入れる → 下の画像9〜12のような塩梅でつかまれる ・3のフレームから上に入れる → 回避 なお、この状態で出されたくじくだいちには非常に反撃がしづらい (ノーマル・大ジャンプで避けてもコンボがほとんど入らない)。 そのため、どのような入力ならば小ジャンプが出るのかも以下にまとめておく。 ・1フレーム間上へ入れる → つかまれる ・2〜5フレーム間上へ入れる → 小ジャンプで回避 ・6フレーム以上の間上へ入れる → ノーマルジャンプで回避(ジャンプ攻撃のみでの反撃がやっと) 以上から分かるように、ダウン回避直後には投げられ判定が発生している。行動可能になる前から上に入れておかなければならないのは、投げの成立はいつ?で触れたように、フラグが関係している(ダウン回避しているのだから、ダウン回避側が予め相手から攻撃を受けているはずである)からであろう。やはりというかなんというか、ダウン回避している相手を投げるというのは有効な攻めであるといえるだろう。 次に、ダウン回避中のぶつかり判定の大きさについて。要するに、ダウン回避中もしゃがみ属性ダウンとなっているかどうか、である。
画像が小さいのでわかりづらいかもしれないが、しゃがみ状態からのダウンに対するダウン回避のときのほうが、ぶつかり判定が小さくなっているのだ。たとえ強制ダウン技でなくとも、密着に近い状態で長く有利フレームが取れれば、しゃがみダウン用の起き攻めは可能なのである。となると、やはりダウン回避モーションの総フレームが長いキャラは不利ということになろうか。 ■ 前転後の1フレーム投げ 本作では、基本的に相手の裏に回った瞬間は1フレーム投げで投げることができない。つまり、相手の裏側に回るようにして前転→最速1フレーム投げは成立しない。 3 4 しかし、前転の最後のフレームにぶつかり判定が相手と重なる位置から前転すると、最速の1フレーム投げでも投げることが可能である。前転の最後のフレームにぶつかり判定が重なるというのは、以下の画像のような状況を言う。 3 4 3枚目の画像が、前転の最後のフレームである。ぶつかり判定は本来重なることができないのだが、前転中はぶつかり判定同士が重なることができるので、前転の最後のフレームにぶつかり判定が重なっていると、前転終了直後のフレームで、強制的にぶつかり判定同士が「離される」ことになる。4枚目の画像は、京がぶつかり判定の重なりの分だけ左に押されているという状況である(京の腰のあたりの、車のライトを見比べていただきたい)。 このように、前転の最後のフレームでぶつかり判定が重なっていた場合・・・(下の6枚の画像の中の1枚目が、「裏に回りながら最速の1フレーム投げが成立する前転」ができる間合いの中で、最も相手との距離が近い間合いである) 4 5 6 といった具合で、最速で出された1フレーム投げでも相手を投げることができる。通常の前転からは基本的に狙えないだろうが(リスクが大き過ぎる)、GCAB後などには有効活用していけるネタだろう。 |